月流水3亿日元,7个月才能回本,日本新游出头难

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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日本手游市场,在经历了急速的成长后,也遗留下了很多问题。虽然销售额在逐年增加,但是下载量却已经到了瓶颈。而新游的推出却存在的高风险,即便一款新游月流水达到3亿日元(约1605万元),却需要7个月才能收回成本。新作出头难已经成为日本业界面临最大的问题。


1~3月的销售额是去宣传海报文案年1.5倍,下载量却在持续下滑


首先从手游的高速成长来说,根据AppAnnie的数据,日本2015年1~3月的销售额,比去年同期增长了50%。此外,日本游戏玩家的游戏西瓜视频营销时间是美国的4倍,从全世界范围来看这个数据都非常突出。在日本,手游的收入占整体应用收入的90%,而美国市场为80%,手游成了应用商店的主驱动力。

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各国游戏玩家在手游上花费的时间对比(数据来自App Annie)


但是,并不是所有事情都那么一帆风顺,虽然销售额在逐年增加,但是下载量却在下滑。15年1~3月在Google Play的下载量虽然维持了平稳,但是在App Store的手游下载量却较去年同期减少了20%。而这也意味着,日本的手游用户已经经历了挑选新作的阶段,而到了沉浸于特定的几款游戏中的阶段。


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日本手游下载量的变化(数据来自App Annie)


所以也直接导致了新作难有出头日,《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》等几款游戏几乎在畅销榜“定格”下来,成了坚不可摧的存在。虽然榜单每天都会更新,但是半年下来,在畅销榜上几乎看不到什么变化。《智龙迷城》从12年上架,《怪物弹珠》在13年上架,而《LINE迪士尼消消看》在14年1月上架,这种上架时间超过1年甚至数年都屹立不倒的手游不在少数。


新作即便精雕细琢大力推广,也是徒然


这个现状可以从游戏厂商的财报中看出来。


比如,GungHo公司2015年1~3月期的财报,销售额比去年同期减少11%为446亿日元,营业利润同比减少18%为236亿日元,在财报说明会上GungHo虽然提到《智龙迷城》在历经3年多依然保持着很好的势头,但是实际上GungHo却在为财报上的数字烦恼着。因为,要打造出第二个《智龙迷城》绝非易事。虽然GungHo也相继推出了很多新作,但是却没有出现一个爆款。去年2月份推出的桌游《サモンズボード》(召唤图板)一直在畅销榜150~200名徘徊,而另外一个战略作品《三国テンカトリガー》(三国天下录)甚至没进入到200名之内过。


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《サモンズボード》(召唤图板)


即便是推出过爆款的厂商,用户也不会因为这个公司的出名而关注其新作,更别说其他的不知名厂商了。所以即便投入了大量的开发费用和推广费用,也无法保证作品能够成为爆款。


用具体事例来说,比如今年3月登场的Mobcast的音乐消除游戏《18 キミトツナガルパズル》(18 与你相连的拼图游戏),是Mobcast转型后推出的一款充满了诚意的手游。上架后在官网上积极的开展运营活动,很快游戏便登上了免费榜第4名,上架当月的下载量达到了72万,从上架后的势头来看,这款游戏非常值得期待。


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《18 キミトツナガルパズル》(18 与你相连的拼图游戏)


但是这终究是一款免费游戏,很难在畅销榜出头。根据数据,游戏仅仅在3月19日的时候进入了畅销榜第110名,之后一直徘徊在200名以下。随后在4月30日进行了一次大的版本更新,但是效果甚微。


为什么新作难以出头呢?从《18 与你相连的拼图游戏》这款手游来看,虽然画面风格非常新颖,但是游戏体验却和现有的《智龙迷城》非常相似,这也成了用户很快流失的主要原因之一。这里所指的”游戏体验“是指在游戏中付费的体验,日本很多游戏都是用“抽箱子”的付费模式,但是在此之外却很难有创新。即便游戏玩法有差异,但是这个部分不改变的话,就会给人千篇一律的印象。


玩家已经在一款旧作投入了大量的金钱和精力,并且获得了自己想要的道具和角色,如果新作不是具有非常独特的一面的话,是很难让用户长期留存下来的。


即便月流水上3亿日元,收回成本也需要7个月


现在开发成本一路飙升,2年前5000万日元就可以做,但是现在至少需要1亿日元。如果是使用3D画面的话,开发费用则在3~5亿日元,所以也就产生了一个问题,推出了新作,但是却很难收回成本。


手游单价很便宜,即便进入TOP100收益也没有想象的高。根据业内的推测,App Store和Google Play合计,TOP30名之内的手游月流水3亿日元,TOP100之内的在1亿日元左右。如果是中小游戏公司,只要进入TOP100,就能获得盈利。而月流水100亿日元以上的《智龙迷城》和《怪物弹珠》则成了特例中的特例。


某业内人士给我们算了一笔账来看推新游的风险。如果花4亿日元开发一款手游,上架当月进入TOP30以内,即便月流水达到3亿日元,其实到游戏公司手上的资金也没有想象中的多。


推广中如果使用到电视广告的话,推广费用随便就能上亿。再加上支付渠道30%的手续费,即便月流水达到3亿日元,实际公司到手的也就2.1亿日元左右。但是公司的成本,如服务器、运营、人工费,每月需要花费1.5亿左右。


算下来,游戏公司的纯收益每月只有6000万日元,要将开发成本回收回来至少需要7个月。在1~2个月短时间内回收成本的时期已经不复存在。


而游戏系统的创新同样也有风险。各大公司为了尽早收回成本,提高游戏的成功率,会避开各种有风险的举措,复刻成功产品则成了一条捷径,所以市面上自然就充满了各种大同小异的产品。


这个业内人士还提到,虽然日本市场在增长,但是投资新游却越来越难了,如果一直没有出现创新的作品,那么早晚有一天日本的游戏会被玩家所厌倦。


而这样的情形,已经有了主机游戏的前车之鉴。开发费用的高涨以及老一套的做法正在阻碍这个市场的发展。

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