浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

前言:游戏是为玩家设计的,如何做出一款玩家欢迎的游戏?把握游戏的兴奋点是首要的切入方式。那一款手游的手游的最佳兴奋点分布是怎样的? 在做游戏设计时要怎么把握好游戏的最佳兴奋点?

今年来媒体公关危机后期设计思路上来说,兴奋点是针对早期版本高流失节点做的补完,至于初期版本的设计,一般都是那些套路,你多看几款游戏就明白了。

兴奋点的分布分析法

一个简易分析方法就是,你去玩市面上畅销top10的手游、页游,拿好纸笔、计时器,画个时间轴,然后开始玩,每个让你觉得“爽”的点,在时间轴上标识下来,比如说击杀了一个看起来牛逼的大怪;比如说获得了一件橙装;比如说开了个超级宝箱,满屏幕的掉金币;比如说招了个你知道名字的牛人,例如孙悟空、张飞、林冲网络推广有哪些公司...

浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

前3分钟是最高流失率的

一般来说,页游也好,手游也好,前3分钟是最高流失率的,画面风格不符,特效不够炫酷,打击感不强,主角过分弱逼,节奏太慢,难度太高,画面顿卡等原因都会让玩家在前期迅速流失,过了3分钟死亡线之后,就要看第一个卡点的设置了

为什么要有卡点?

做游戏的前期设计,除了兴奋点分布之外,卡点设计也很重要,卡点的作用有几个:

1、体现各种养成系统的价值,不养成,你就过不去,养成了,就蹭蹭蹭的过了,所以,让玩家形成印象,有资源了就要去养成一下。

2、要在玩家玩腻之前卡住TA,前面也说了,为了兴奋点分布,前期游戏难度会降低,让玩家玩得爽,可是一直爽是会腻的,就像开了挂的游戏玩得稍微久一点你就有想删掉它的冲动,所以,卡点是必须的,让玩家觉得这游戏还有玩头。

3、让玩家对明天登陆有所期待,TA今天玩爽了,并且在某个系统里获得了奖励后,功力还突飞猛进了,但这个系统今天只能玩1次,明天再刷新,那你明天还来不来再爽一次?

次日3日7日30日

这些位置上必须让玩家有相应的兴奋点和足够的期待度,最简单粗暴的做法就是在这些位置上设置签到奖励。再好一点的设计是在关卡设计上贴合这些签到奖励,我打个比方,7天签到送你一只强力前排物攻宠,在你正常游戏流程第5、第6天的时候,关卡进程上会卡在一只强力前排法术免疫怪身上,而你队伍里这个时候是极其需求一个强力物攻宠的,要么花钱搞一个,要么等第7天签到。

浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题

上一篇:游戏数值设计:设计过程 、原理与技巧等经验分
下一篇:2015年苹果App Store排行榜数据趋势解读


版权声明:以上主题为“浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
推荐内容
扫码咨询
    浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通浅析手游设计中有关兴奋点的几个问题的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:sales@1330.com.cn
电话:400-021-1330 | 客服QQ:865612759
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号