SuperCell,一家手游公司的得与思

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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芬兰公司Supercell成立仅5年,但在瞬息万变的手游行业也属“资深”级别,其出品的《部落冲突》和《卡通农场》红极一时,网站建设及推广至今人气不减。但自2013年以来,该公司没再完整发布过一款新游戏。作为新兴行业里的“老人”,面对挑战,它有自己的思考。

2015年夏日的一天,《连线》杂志记者走进芬兰游戏公司Supercell.当天没有发生什么大事,是Supercell喜欢的那种日子。一天结束之际,500万美元将滚进这家游戏公司的账户,就像之前每24小时那样。办公室很静,门前有一堆鞋:员工们穿着袜子走来走去,可能更增添了一份寂静。《部落冲突》(Clashof Clans)团队正盯着屏幕,对这款世界上最赚钱的游戏做一些修补,每人都戴着耳机。

“都静静坐着,敲着键盘。”Supercell市场经理马里卡安珀尔(M arika Appel)这样描述公司的日常。公司创始人之一、首席执行官潘纳宁(IlkkaPaananen)补充:“去年我们5个办公室招了25个人,赫尔辛基更少,所以才会这么静。”

从红红火火到放慢步伐

Supercell并非一贯如此,有那么一段时间,它是热闹红火的。2012年夏天,继《部落冲突》之后,它又发布了《卡通农场》(HayDay)。6个月后,这两个游戏每日营收100万美元;又过了六个月,达到每日250万美元。2 0 1 3年4月,Supercell在由IV P带领的融资中拿到1 .3亿美元风投,那一年它总共拿到8 .92亿美元,比之前一年的1 .01亿美元多了好几倍。2013年10月,日本电信巨头软银(Softbank)买下该公司51%的股权,成交价据说是30亿美元。2014年3月,它发布了《海岛奇兵》(Boom Beach),那是该年最赚钱的游戏之一。2015年3月,软银买下了由外部投资者拥有的其他股权。Gamesbeat报道说,估值约为55亿美元。

“那真是激动人心的三年,”潘纳宁说。他晒得黑黑的,穿着短裤和标志性的黑色公司T恤。现在他决定放慢步子。“我们有自己的方式,那就是非常非常慢地做事情。”

从公司的布置你可以体会到这句话的意思。2012年11月,《连线》记者第一次到访时,Supercell刚搬进来,填补了诺基亚公司搬出去后留下的空间。那时的办公室布置得像所有创业公司一样:时髦,有点可笑———房间里都是乐高、彩色椅子,还有傻乎乎的会议室名字,一幅世界地图标示出全球各地的活跃玩家。而如今的办公室新装潢不同,更像一个克制的会员俱乐部,而不是怪咖游乐场。

放慢是有意义的。有些游戏创业公司,如Zynga、R ovio和K ing,也曾和Supercell一样经历爆炸式的增长,现在依然估值很高,如K ing的市值约在42亿美元。但没有一家能够维持最初那令人目眩的上升速度。

Supercell曾经比别人冲得更高、更快。“我们一般会规划不同的方案。”Skype创始人之一、Supercell投资者泽恩斯托姆(NiklasZennstrom)说。“很多时候企业不会按最好的蓝图走。Supercell至少一开始表现非常出色。”

问题是现在Supercell是否还在上升,正处于抛物线的哪个点位。目前它给人的感觉是在松油门,这可能依然意味着稳定的增长,也可能是下坠之前第一次失重。自2013年以来,Supercell没有完整发布过一款游戏。它创作了很多游戏,但全都毙掉了。有些游戏可能不错,在插件商店很受欢迎,但如果不能保证几年内一直流行,就会被放弃。具体毙了多少,潘纳宁已经数不过来。不同之处只在于Supercell每次失败都会开香槟来庆祝。

游戏是人气产业,最终Supercell还是要拿出一款明星产品。“这一行的特点就是大红大紫一阵,然后就有平和期,甚至很多年。”潘纳宁说。“我们喜欢考虑得长远一些:未来十年。我们会把公司保持在较小规模,维持小型团队的组织方式,招募新人的节奏尽量慢些,延续这种文化。如果有一点运气,有足够时间,我们会做出很棒的游戏。”在一个新奇统治一切的行业,在增长至上的创业公司世界,Supercell可能找到了另外一种方式,来享受它的甜蜜时光。

“要做能玩很久的游戏”

从《卡通农场》的发布到数十亿美元的收购,Supercell的崛起相当引人注目。但那之前的两年更加重要:公司的体系和文化在那两年形成。

潘纳宁和科迪索加(M ikkoK odisoja)等6人于2010年创建了Supercell.在那之前,他和科迪索加办过一个手游开发公司Sum ea,后被加州游戏开发商D igital C hocolate收购。Sum ea的经营模式很有效:靠着为普通智能手机制造“玩过即弃”的小游戏,几年之中它的员工从30人增长到400人。

但Supercell的创立理念相反。“最初的想法就是,我们要能玩很久的游戏。”创始人之一莱佩内(Lassi Leppinen)说。“少一点《割绳子》(Cut the Rope),多一点《魔兽世界》(Worldof Warcraft),还要吸引更多的玩家。”

加德纳(David Gardner)是伦敦风险投资伙伴(London Venture Partners)合伙人。这家英国风投公司参与了2011年Supercell第一轮融资。他说:“有趣的是,Supercell做事的方式非常有条不紊。”不像有些公司动辄招揽数百名开发人员,Supercell一直保持精巧,每个团队由7人组成,迅速开发游戏,然后迅速抛弃(但只有一个人能做出淘汰决定,就是拿出创意的人)。把这些相互独立的团队(cell)叠加起来,就是整个Supercell.潘纳宁说,他想做“世界上权力最小的首席执行官。”“这在游戏公司历史上从未有过。”游戏行业网站GAMESbrief创始人洛弗尔(Nicholas Lovell)说。“Supercell的模式是相信团队,给他们足够的权力。”不过,Supercell首个产品创意却是“精巧”的反面:为Facebook、平板电脑、手机和网站做跨平台游戏。当时团队开发了G unshine.net,一个宏大的多用户角色扮演游戏,于2011年2月发布。“我不想说难听话,”加德纳说:“但我认为G unshine不会是个好产品。”

Gunshine名字不错,但平台适应性很差。Facebook适合普通、随意的小游戏,Gunshine却非常复杂。这正是Supercell开发游戏的逻辑:只有游戏深刻了,人们才会坚持不懈地玩上很多年。但问题是,Facebook和网站就是为“浅”而设的。“我们完全搞错了。”潘纳宁说,“于是我们把一切扔进马桶冲走。”

每个创业公司肯定都要面对这样的过程,但Supercell的特别之处在于,整个放弃的过程是多么迅速和无痛。“现在回头看,开发Gunshine.net有点像一种训练,”创始人之一卢汉托说。“当我们决定放弃时,没人感到心碎。你知道的:放下一切,去他的,让我们进军移动领域。”

其实当时G unshine测试版每月有50万用户,公司已经筹到了1100万美元,但Supercell还是决定放弃这唯一的产品。“压力是有点儿,”潘纳宁说,“我们有一个非常资深的团队,拥有十多年的从业经验,拉了很多投资,但还没有像样的东西……”用卢汉托的话说:“你可以感受到那种氛围,就是‘要么现在做,要么就完蛋了’。”

像电视业,而不是好莱坞

2012年1月,Supercell有提高网络营销5个游戏处于研发中。其中两个将发育成《部落冲突》和《卡通农场》,另外三个将被淘汰。“做能玩得久的游戏”的核心价值观把纪律和无情烙进了公司的文化。“Supercell几乎要破产了。”洛弗尔说,“眼看就要走上一条不归路。他们做出了勇敢的选择。”



Supercell进军移动市场,最终取得成功,有3个原因:移动市场具备宽度———数十亿台设备;也具备深度———人们总是随身带着移动设备;此外,作为一个平台,移动设备本身也处于爆炸式增长中:2011年智能手机销量为4.72亿,2014年是12.4亿。对Supercell来说,卖出的每一部手机都意味着一名潜在用户。

六个月后,《部落冲突》和《卡通农场》发布。它们极具互动性,“做工”精良,因此大受欢迎。但不同寻常之处在于,它们采取了一定策略,避免昙花一现,而是顽强地留在人们的手机里。这两个游戏是免费的,这是战略性的一步,以争取尽可能多的玩家。其收入则来自更加忠诚的玩家,他们会进行插件内购买。Supercell主要从“宝石”上赚钱,也就是《部落冲突》里的货币。玩家可以用真钱买宝石,有了宝石就可以升级堡垒里的建筑,或者换得其他游戏资源,如金子或者炼金药。1400枚宝石79.99美元,花很多钱在宝石上的玩家被称为“宝石人”,是他们维持着Supercell的运营。一些顶级玩家每月花大约1600美元购买宝石。

这听上去或许有些极端,但这两个游戏和许多免费游戏不同,没有宝石,你也可以玩得很愉快。Supercell不拼命压榨玩家,弄得他们不花钱不行。“在客户方面他们一直有长远眼光,那就是不立即从他们身上掏钱。”加德纳说。“而是创造一个本质上就很有趣的游戏,保证花钱带来的主要是愉悦之感,而不是发泄怒气。”



当《部落冲突》和《卡通农场》开始增长时,Supercell开始对它们进行“扩建”。“这就是我们的长远策略,要层层递进地发展。”卢汉托说。为了维持玩家的兴趣,Supercell不仅给游戏增加关卡,还继续开发游戏本身。“保持游戏新鲜是我们的责任。”卢汉托说,“加入更多深度,而不是内容。”Youtube红人、玩家C hief Pat自《部落冲突》发布起就开始玩,录下的游戏视频人气很旺。“它比过去有内涵多了,”他说。“那时只有几种玩法,现在非常多样化。”

这一点很有趣,因为游戏业越来越像电视业,而不是好莱坞。如果说单机游戏像是票房大作,花钱一次看个够,那么Supercell就像慢慢陪着你走的长寿电视连续剧,是移动世界里的《东区人》(EastEnders,英国著名肥皂剧)。“你会逐渐发现,这些游戏不是一闪即逝的流星,”泽恩斯托姆说。“而是更像长青树。这并不是说它们将永生不死,但是绝对可以存在很长时间。”到了这一步,让人们玩一个游戏好几年、甚至几十年的想法,就不再显得那么遥不可及,而一鸣惊人、大红大紫也变得没那么重要了。“当《加冕街》(Coron-ationStreet,英国著名长寿剧,1960年开播)还在播出、娱乐大众并继续赚钱时,谁还想看其他续集呢?”

自我推进的超级雷暴

电视因社交需求而繁荣,哪怕是在这个可以即时点播的世界。Supercell也日益倚赖社交,正是社交因素让人们不断回到游戏中。“社交元素甚至大过了游戏本身,”潘纳宁说,“这正是很多人不断玩《部落冲突》的原因。”人们———特别是年轻玩家———喜欢在游戏中交朋结友。“对我这一代来说,交友平台是Facebook,”加德纳说,“但对我儿子来说,是《部落冲突》。”玩家的车子坏了,会打开部落聊天室求助,而不是致电道路救援公司;还有人在上面求婚———用户JN atsu在第七关打出了“WillYouM arryMe”(你愿意嫁给我吗)的字样,而他也在游戏中得到了肯定的回答。潘纳宁希望公司的产品在社交方面能再深挖,因为它也会给游戏增加更多层次。“游戏的社交性越强,成为人们爱好的可能性越大。”

Supercell这个名字除了指“超级团队”,还有一层意思,指的是一种雷暴,其特点是带有深厚的、持续旋转的上升气流。这些气流被称为“准稳态风暴”,到了一定阶段,会自行演进,产生可怕的破坏力。眼下,芬兰的Supercell就像这种雷暴,靠着自身的体系和文化,不断增强。选择手机作为平台,意味着一个小小的团队舆情监控培训即可创造出面对数十亿用户的游戏。这些小型团队快速创作游戏,同样快速地把市场反应不好的产品抛弃。当一款游戏走红,团队就专心开发它,多年如一。

从布局上说,现有几款游戏的火爆让Supercell拥有一个很棒的数据库,可借以评估一款新游戏是会延续几个月,还是几年。三款当红游戏带来的巨额收入意味着公司不必追逐短期利益,有足够的底气去等待,直到下一长青树型游戏诞生。丰厚的收益也意味着它可以花很多钱推广现有游戏的升级版,发掘新的用户———有消息说它每天在游戏的营销上投入100万美元。

时机非常重要。“他们是在一个完美时点进入市场的。”加德纳说。“他们起步时,构建和推销一款产品还不需要花那么多钱。”

Supercell目前处于强势地位。“长寿是这些游戏的核心。”洛弗尔说。“游戏产业的情况一直是这样,那些已经成名的游戏总是稳坐高台:FIFA、使命召唤(Call of Duty)……甚至不是另一个版本,就是同一款游戏。我现在就能预测2016年最受欢迎游戏,因为我直接把2015年十大最火爆游戏列出来就行了。”

向许多东西说“不”

“重点不在于你做的是什么,而在于你向哪些东西说不。”潘纳宁说。

Supercell曾向许多东西说“不”,在不同的时候,以不同的方式。在公司里,任何人都可以拿出一个游戏创意,说服其他成员加入其开发小组。最好是先开发出一个蓝本,这一般要花一周时间。然后,每个星期五下午,主要开发人站出来,向其他人阐述该游戏开发进展如何。很多游戏在这个阶段被毙掉。几个月后,团队拿出一个“公司内测版”,每位员工都来玩,并给出反馈。又有很多游戏在这个阶段遭遇死亡。在这之后,团队要找一个日子,在一个加拿大插件商店做软启动(指在有限或不做推广的情况下上线新产品,以试探市场反应)。启动之后,团队将密切注意游戏的市场表现。又有不少游戏在这个阶段被淘汰。《幽灵泡泡》(SpookyPop)和《弹珠世界》(SmashLand)就是例子,2013年它们只存活了几个月。

“我们并不很沮丧,因为这是我们自己的决定。”《弹珠世界》主要开发者道尔(JonathanDower)说。这款游戏很受欢迎,但它“没有足够的吸引力让人们玩上几年。”他正在开发下一款游戏。记者到访时,他正在准备第一轮的“星期五陈述”,再次开始六个月的轮回。《海岛奇兵》设计师ToukoTahkokallio正在“召集团队,琢磨一个创意”,卢汉托和莱佩内则已做出一个新游戏的公司内测版。

他们能开发出另外一个《部落冲突》吗?“我不能说Supercell做出一款长寿游戏后,就再也不搞那种热门游戏了。”洛弗尔说,“但眼下这样做,远比把赌注押在下一个热门游戏上好。我确实担心他们再也开发不出新的火爆游戏,但如果公司的商业模式就建立在走红一时的游戏上,那就更令人担心了。”

“作为投资者,我们希望东西能先于市场需求出来。”加德纳说,“我想在这方面Supercell还有很长的路要走。”

Supercell散发出来的宁静气息很大部分源于潘纳宁。他让员工们怡然自乐。他遵守了诺言,尽量不妨碍他们,做一位低调的首席执行官。记者让5名曾经投资Supercell的人用一个词来描述潘纳宁,他们的答案一模一样:“谦逊。”

如何做一款爆红的手机游戏,或许没有什么秘密可言,但Supercell的结构优势将这种机会最大化了。“明年能不能出一款明星产品?我不知道。”潘纳宁说。“但十年之内会不会有?会,我非常自信。因为———我们拥有最多时间。”

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