掌趣科技CEO胡斌:2016国际化+泛娱乐+VR新业务齐头

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自掌趣科技CEO胡斌进行了主题为《2016国际化+泛娱乐+VR新业务齐头并进》的演讲。

以下为会议演讲实录:

胡斌:大家好,我是胡斌,泛娱乐包括影视、文学、游戏、动漫、音乐以及体育,如果我们光说游戏的话,中国游戏的产值现在有一千多亿的样子,如果考虑到全球,整个娱乐和媒体产业有1.9万亿美金巨大无比的市场。

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行业形势 探讨

中国电影市场持续高增长,去年达到440亿,影游联动也开创出了很有意思的商业模式。掌趣怎么做的呢,我们是一家以游戏为基因的公司,作为上市公司我们通过投资的方式,做了很多的事情,从14年开始投资欢瑞世纪,15年投了这个平台,还有大神圈,手中有若干超级大神的顶级IP,包括今天1月份有新的三个投资,一个是掌上纵横,包括掌阅科技,还有1月份公布的3亿人民币投资的体育之窗,也开始探索游戏和体育联合的道路。

第二个探讨一下国际化,做一下小广告,我们是连续两年被第三方机构排名叫做研发商整体实力前三名,前面两个是非常令人尊重的腾讯和网易,我们连续两年排在第三位,这个排名是按照收入规模,就是研发商的收入规模。当然,这个排名得益于《全民奇迹》《拳皇98终极之战OL》《不良人》等集团的优秀作品。

案例 共享分析

这里分享一下案例,我们其实在年初的时候看去年财报的时候觉得特别吃惊,我们发现没太说过海外的事情没想到占到50%,主要是这两款游戏,5月份登陆港澳台7小时登顶IOS双榜,11月登陆越南五天登顶了IOS畅销榜等,目前的累计流水是40亿,单月的流水应该是三四亿的样子,人民币,而且持续的时间还很长。另外还有很大潜力,很多国家没有发。另外一款是拳皇98,这款产品我们在测试的时候对它的期望没有那么高,在80后心目当中很有情怀,原本没有指望在现在市场爆发出这么大的力量,这个也是采访的时候我回答的一个问题,不是每个IP你拿过来就一定能赚钱,或者能赚大钱,拳皇属于有点超出我们的预期。台湾区畅销榜和Google Play双榜榜首,登陆韩国一周IOS畅销榜攀升第四,Google Play畅销榜第八,是目前厂商在Google Play的最好成绩。

我们中国的游戏产业其实和我们很多其他的传统产业走了一个相似的道路,从拿进来到中国待工,到中国制造,到中国创造,到中国出口,基本是这么一个顺序。我们最近和很多韩国的公司谈的时候,他们都会对中国团队的研发能力非常赞叹,甚至会主动提出说要不要大家一起研发一些产品,尤其是中国的公司对于商业化,其实是非常有一套自己的经验,包括运营方面,所以这一点不仅是韩国的公司,很多美国公司也开始说是不是能帮助我们在美国发扬光大,中国游戏的出口会是持续增长的态势。宏观来讲,去年增长了72%,我相信这种趋势还会继续的进化下去。

掌趣 发展思路

掌趣的思路,我们会以自研产品为中心打造这样一条海外之路,因为传统意义上来讲,我们并不是一个典型的海外的发行商,我们并不太发得动绝大部分产品,做海外的发行是很辛苦的,发行商的利润挺薄的,因为你要付特别昂贵的代理金,基本游走赚钱和不赚钱边缘,如果赶上超IS的产品有可能赚钱。对于掌趣来说拥有非常强大的自研能力,也找到一条适合中国国内的市场,也适合海外市场的道路,接下来会以这样的方式继续探索,并且结合第一点泛娱乐的概念,因为整个泛娱乐的概念也是全球化了,很多电影的发布是全球同步去发布的。

目前掌趣的产品已经在港澳台、韩国、东南亚有了很好的覆盖,未来将进一步开拓日本、欧美邓世昌,并最终形成一个覆盖全球的综合性泛娱乐平台。在座如果是CP的话,特别欢迎各式各样的合作,就我们自研的能力来说,路上很多IP光是自研团队是消化不了的,这个可以线下做更多的交流,实际上也有很多非常优秀的CP能够做出很好的产品,其他的事情交给我们做。

这是版图,通过投资的方式,这是掌趣大家庭的形状,我们有四个非常牛的研发商,是我们全资的,包括广州的动网先锋,北京的上游网络,还有天马时空,海外投资了Animoca,做轻度休闲的游戏,还有新游记,在新平台做发行的公司,主要在主机游戏,包括VR游戏的发行。泛娱乐这边,刚才我提到像投资了体育之窗、掌上纵横等,我们会按照这样一个版图继续往前打造直播带货爆品方法走。

第三点,我在PPT并没有认真写,我就嘴上说了。昨天我们开闭门会议的时候,大家80%的话题都在VR,今年看GMGC的人数,参会人数比去年少了,不是影响力下降,去年我预测过,因为手游有很多CP在去年过的不太好,所以有很多人在考虑转型,这是为什么做手游的厂商同比比去年变少的原因。今年有一个新的话题就是VR,我们认为离产业的成熟可能有一年半到两年左右的时间,无论硬件、操作系统,还有各方面的技术以及平台,都需要很长时间成熟,现在也是一个比较好的时期,可以开始做一些部署了。作为上市公司来讲,本来对游戏公司可以晚点做这个事情,永远可以不冲在最前面做新平台的研发,但是我发现有两个事情让我们改变了看法,第一个是资本驱动,为什么手游市场这么好,VC(风险投资)贡献一半功劳,投资太多了。资本市场发现,尤其二级市场对它的追捧还是很凶的,会微信整合营销在一定程度加快产业快速发展。我更想强调的是说优质的内容还是比较少的,这个也是从掌趣的角度来讲,我们开始做VR游戏的研发,与此同时,我们本来已经不太投资特别早期的游戏企业了,什么几百万,什么一两百万美金的游戏公司不太投了,但是现在敞开了这道门,欢迎在VR领域有见地的CP和我们一起合作,希望在未来的一年到两年的时间内,希望在VR领域创造出更多新的东西。

这里公布一些东西,我们和上海政府成立了孵化器,是VR相关的,涵盖VR各个领域,主要是游戏和视频、影视相关的内容,今天还不能宣布,不出意外在一个月之内公布两起甚至更多在VR领域的投资。我们大体的思路还是以游戏为中心打造泛娱乐这样一个产业链,只要和游戏相关的,VR领域的合作也是我们特别欢迎的。无论游戏也好,还是视频也好,在现在的VR领域不太容易赚钱,但是目前的积累可能是非常重要的,就是现在赚点小钱,可能在国外,但是这样的积累能够帮助你在一年之后有比较大的爆发。我们觉得这个爆发点有可能比之前想象的还要再提前一些,原来想五年到三年,现在估计一年到一年半有很大的爆发,现在是很好的时间点谈论这个。我今天跟大家分享的就是这几点,谢谢。

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