24岁台湾开发者创作手游[Beat Stomper],获苹果229

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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随着iOS和Google Play平台的游戏数量越来越多,曝光率问题日益凸显,营销成本的增加给很多中小团队带来了新的问题。此前,有开发者表示,如果能够获得苹果推荐的话,不亚于增加了200万美元的推广费。最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音乐解谜手游就获得了苹果在全球160多个国家和地区的首页大图推荐,目前已经累计在iPhone和iPad平台获得了2296次苹果推荐。

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据笔者了解,该游戏由24岁的台湾独立开发者洪执宇(Rocky Hong)创作完成,之前他单人创作的《磁场迷阵(Magnetized)》曾获得过巴哈姆特ACG创作大赛金奖,还被德国工作室抄袭过。去年,他还参与了《聚爆》开发商台湾雷亚的神秘RPG新作《Sdorica-sunset》的研发和设计。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

物理和音乐的融合:虐手虐心

《Beat Stomper》的界面简洁明了,而且玩法也不复杂。玩家们只需要单指点击屏幕控制方块跳跃即可,当然,你也可以再一次点击可以让方块迅速落下去。当方块落到平台区域之外的时候就会掉下去,这时候就会Game Over。由于游戏界面里的平台都是移动的,所以想要让方块不落地也不是那么简单,你需要不断地点击屏幕、控制方块的降落速度,这可能会让人想起《Flappy Bird》,只不过和《Flappy Bird》式虐心不同的是,《Beat Stomper》加入了物理效果和非常优秀的音乐。

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除了点击之外,《Beat Stomper》还加入了物理玩法,玩家可以利用移动的平台让弹起的方块朝着不同方向跳跃到更高的平台,还可以长按屏幕让方块的降落速度减缓,游戏的终极目标就是获得尽可能高的分数。该游戏的另一大亮点就是配乐,加上简约的游戏视觉,给人一种空灵而科幻的感觉。

与很多轻度休闲游戏类似的是,玩家们很容易在游戏中失败,当然,由于在业务模式方面,采取了1.99美元(人民币12元)的售价,并且没有加入IAP道具,所以每位玩家遇到的都是同样难度的挑战,拼的除了手速之外,还要看对于游戏中实时变化的应急反应,一样属于‘虐手虐心’的游戏类型。

24岁的国人开发者:只做梦想中的游戏

对于大多数开发者来说,独立完成一款游戏研发都不是那么容易的事情,由于缺乏人手、资金、资源和其他方面的困扰,当然,独立开发者的一个优势就在于,你可以做自己喜欢的项目,不用受到任何人的约束。

虽然年龄只有24岁软文推广的技巧有哪些,但洪执宇从事游戏研发已经数年。由于小时候对游戏的热爱,他在14岁就下定决心要从事游戏研发,随后考入了台湾世新大学数位多媒体设计系(台湾大部分游戏相关的学科多半都是网页、动画与游戏混合的多媒体班)。

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《磁场迷阵》截图

早在大一的时候,他就开始了游戏创作,陆续推出过《Bullet Waltz》、《磁场迷阵》等游戏。真正让洪执宇小有名气的是《磁场迷阵》,不懂程序、不会美术,也不喜欢写策划案的他投入了半年的时间利用引擎做出了网页版,由于仍在就读,所以他避开了所有需要收费的资源,游戏配乐都是在免费网站上找的。

2013年7月获得了巴哈姆特ACG创作大赛金奖,拿到了5万台币奖金,开始其他版本的制作。让人哭笑不得的是,没想到还没完成,《磁场迷阵》就已经被德国游戏工作室 Connect.Media UG抄袭到了其它平台,洪执宇发送了维权邮件之后,对方先是置之不理,后来甚至要求二八分成(德国工作室拿2)。由于研发资金有限,他在众筹平台FlyingV为手游和PC版本募集资金,最终在2014年初正式上架iOS,随后还登录了Steam平台。

对于独立游戏开发的看法:就像是在追梦,方向清楚但路途遥远

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对于游戏开发来说,最后未完成的10%才是真正的90%。在2013年底为《磁场迷阵》募集资金的活动中,他这样写道:“我有个梦想…我想做游戏。但是…我自己单独持续制作了一年还没有做完,逐梦就如孤行于一条无尽的道路上,方向是如此清楚,路途却又如此遥远。但一路走来,我已截然不同。”

虽然早在2013年底就已经小有名气,但他很少出现在公众的视野中,2014年5月,他在Tumblr发表了《最后一次分享后可能一两年内不会再上台》的博客,不仅讲明了原因,还讲述了自己对于游戏研发的理解,

以下是全文内容:

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5/30最后一次分享后,我可能一两年内不会再上台了,毕竟我的初衷是做游戏,而不是教人做游戏或赚钱或当个艺术家;我也没有那样的资格,比起那些从我出生前就在做游戏的那些人。

我从不希望制造给别人自以为的顿悟,以及那些不切实际对未来的幻想。没有行动的热诚或没有评估现实的行动最终都可能只是白工(白费力气),认识我的人都应该知道我是一个非常保守的人,所以当初被创意创新画上等号,令我有点不知所措。我只求把事做完再做好,没有帮助的事情就不多加留意,(这)同时是优点也是缺点。

我也害怕曾说过:“我不会程式企划美术(程序策划美术)也能做游戏”,会误导人从此逃避学习,认为根本不用接触东西就能进步。我曾用C#在Unity 3D引擎中写过有趣的3D贪吃蛇雏形,也曾用Lua在Shiva 3d引擎中写过跑酷游戏跟第三人称控制demo,但我也曾用了不用coding的Construct 2做出《磁场迷阵》。我以前喜欢画图,大一每天都与朋友互相交换涂鸦,我更写屈臣氏面膜致死事件危机公过不切实际的企划书,一直到我发现他完全不可行,多次半途而废才有后来的拘谨。

我不敢说我会,是因为每一个领域都是很艰深的技术,我懂得也真的连皮毛都不足,且有时如果我说我会,就会有一些技术魔人说些听不懂的深奥专有名词高谈阔论,各自用各自的观点与预设立场来批判彼此的认知。

我想表达的是,你不必每个都非常的专精才能去做专案,反而做的时候才会开始学习。而一个游戏最重要的另一环就是去整合这些技术,不只是分开无止尽的钻研各自的领域(虽然没什么不好),但整合方面是较少人投入的区域,它并不像其他技术这么具体,这么好判断强弱,不过能非常有效提升产品的品质。我绝对没有贬低技术的意思,我尊重各个工作岗位上的斗士,毕竟大家都是希望东西能做好,也都是团队中的一份子。

很多人都一开始热爱游戏,然后学习开发游戏,最后往自己自己要做的是游戏,却陷入了靠技术自豪的封闭思想里。

其他工作与追求或许也一样,我想分享的也不是什么美好的正能量,好像任性、毫无顾虑的向前冲就能成功一样,但这真的是很愚蠢的想法。

我只是希望人们能停下来,少些不敢做的借口,然后多想想解决问题的办法,最后也最重要的是记得动手开始去做。

这世界最需要的不是感动,而是行动。谢谢。

24岁台湾开发者创作手游[Beat Stomper],获苹果229

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