日本独立开发者复盘:4年只赚了40万 问题出在哪

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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对于移动游戏市场来讲,F2P的游戏可以毫无疑问的说是市场的主流,但是对于单机游戏,特别是中小团队的作品来说,付费游戏的模式也能为开发团队带来不错的收入。日本独立游戏开发者佐藤徹志4年时间内推出了4款付费游戏,最后获得了800万日元的收入,虽然远高出独立开发者的平均收入,但是并不能算是一个很好的成绩,佐藤近日也就其在游戏开发、定价等方面的问题进行了复盘。

日本独立开发者佐藤徹志

近4年以来,佐藤徹志就职于一家名为Q – cumber Factory的手游开发商,虽然将其称为一个开发商,但是实际上只有他一个人而已,而所谓的办公场所也就是在他本人的公寓里。

4年4款游戏带来800万日元收入

在过去的4年中,这个工作室已经成功推出了4款付费手游,并为佐藤本人带来了800万日元的收入,其中最好的时候每个月都会有百万日元进账。但是这些收入对于一个从业4年的独立游戏开发者来说,相对还是比较捉襟见肘的,佐藤也坦言要不是,单身一人待在老家的话,不知道什么时候就会出现资产奔溃的情况。

一个人开发4年,4款付费游戏收入仅800万日元

事实上,早在佐藤成立独立游戏团队之前,曾在大公司做过程序员。然而在2008年的时候碰到了金融危机,不但是整个公司,连整个市场都变得非常萧条。也正是那个时候,他本人拥有着非常多的赋闲时间,甚至出现过连着4天不用上班的情况。这对日本公司的员工来说是非常可怕的,因为不工作就意味着没有工资,所以那段时间他也是穷到掉渣。

再加上那个时候iPhone3G刚刚出来,所以一边是有着大量的空闲时间,加之本身有着开发经验,以及比较喜欢游戏,所以想着是不是能做个手游赚点零花钱。但是真的想做了却发现,一如开发坑深似海,最后在2011年的时候,正式从公司离职,一门心思当起了全职的独立游戏开发者。事实上,虽然他之前有着开发APP的经验,但是对于游戏的开发工作却可以说是一个门外汉,所以也是一边学习,一边开发,大概在2012年4月的时候终于发布了第一款手游《Rogue Ninja》。

《Rogue Ninja》3万下载获得400万日元的收入

对于佐藤来说,《Rogue Ninja》可以说是他赚到的第一桶金,原价卖360日元(相当于18元人民币),获得3万多次的下载,累计收益在400万日元左右。这里他也指出了,收益并非是单纯的价格乘以下载量,一方面汇率是一直会发生变化的,再者该游戏其实很多时候都在打折。从游戏的具体下载地区来看,日本地区首当其冲,占据总数的一半,而美国和欧洲各国各占1/4。

时隔1年之后,佐藤又推出了《Rogue Ninja》的续作,上线初期的定价为120日元(相当于6元人民币)。虽然这款游戏最终取得了30万的下载,是前作的10倍,但是最后获得的收入却只有200万日元,相当于前作的一半。佐藤也是坦言,虽然看上去下载量很高,但是超过9成的下载量都是限时免费下载,随意并没有对游戏的收入造成贡献。第三款作品则是在2014年推出的《Ninja Smasher》,当时定价480日元,最后获得了1万次下载和100万日元的收入。

就几款作品的收入情况来看,几乎是每况愈下,对于佐藤来说,基本上在Rogue Ninja时期打出的名气,在2014年的时候就已经被消耗光了。而且到了最后,Ninja Smasher的下载量完全集中在国内市场。虽然之后在“Touch Arcada”以及“Pocket Gamer”这些个海外网站上发布过相应的介绍,但是一直都没火起来。

付费游戏的定价策略

对于付费游戏的定价策略,佐藤认为在游戏的上线初期,不建议做降价促销活动,因境外流量清洗为愿意首发买游戏的用户,对于价格其实并不介意。而对于那些愿意买促销的用户来说,真正吸引到其购买的并不是因为游戏是否能吸引到他,而是因为这款游戏的价格低于自己的心理价位了。因此,如果要做促销活动的话,不建议一开始就做。

付费游戏的打折策略

另外,降价的幅度也是很重要的一点,比如说一款480日元的游戏,可以降价到240日元,也可以降到最低的120日元。但是对于付费单机游戏来说,一般来讲降到120日元反而能获得更多的收入,一方面,相对较低的价格能吸引到更多的用户进行购买,除此之外,较大幅度的降价也更能吸引到媒体的关注。这边他也是指大的数据精准营销出,如果是前两年的话,很有可能一款游戏从400降到100日元,便能获得百万的下载量。

逃离移动市场 选择掌机市场

时间来到2015年,这一年,随着手游市场的盘子进一步增长,包括一系列主机游戏大厂也开始发力移动游戏市场了,这个时候对于中小团队的来说,生存情况每况愈下。特别是付费游戏对于移动市场来说也是更加难卖了。如果这个时候再不想新的出路,那就真的只有等死的份了。

3DS版《Ninja Smasher》开发周期为半年

也正是在这个时候正好碰到了PUMO的人,他们正巧也想试水3DS平台,所以当时也就一拍即合,决定推出掌机版的Ninja Smasher。事实上,就是这款移植作品,整体的移植都是靠佐藤一个人完成的,前后开发的时间一共用了大概半年的时间。

这里,佐藤也坦言,相对于移动平台,3DS的硬件配置只能用“呵呵”来评论,所以绝大部分时间都是用来对系统的调整。因为如果是照搬移动端的系统的话,经常会出现内存不够,进而导致游戏掉帧等情况。营销策划市场基本上3DS的配置和iPhone3GS在一个等级了。

除此之外,为了弥补移动版在海外没有取得好成绩的遗憾,也是为了全球发行,也针对各个地区的用户习惯做了相对应的本地化处理。这里特别要说一下美国市场,因为事实上美国的玩家对于日漫的接受度也是比较高的,不少玩家都会去看“火影”这类的作品。所以针对该地区的本地化,特别是游戏中的忍具、技能等名字在一定程度上都是借鉴了火影的内容。比如说“火遁之术”如果是直翻的话,就是Spell of Fire,显得特别生硬,而按照火影的内容的话就是Fire jutsu。

对于未来的话,佐藤表示依旧会选择坚持独立游戏制作,他也给自己定了一个目标,希望今年能获得600万日元的收入,除去200万的开支,还能剩下400万日元,这份收入也就相当于其在大公司打工的工资了。

日本独立开发者复盘:4年只赚了40万 问题出在哪

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