巨头入局、大厂跟随,2017年是中国手游全球化扩

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2012年,Tap4Fun《王者帝国》拿下30+市场iOS畅销榜TOP10

2014年,数字天空《雄霸天地》拿下韩国iOS畅销榜第1

2015年,智明星通《列王的纷争》拿下130+市场iOS畅销榜TOP10

2016年,乐元素《偶像梦幻祭》拿下日本iOS畅销榜第1

2016年,IGG《王国纪元》拿下80+市场Google Play畅销榜TOP10
.......

中国手游在过去几年在全球市场看似风光无限,但在手游那点事看来,中国手游在全球市场之下还没有真正的“成功”。因为在2017年以前,出海最成功的那些产品撬动的只是一个公司,它们并没有被寄予撬动全球市场的使命。

一、过去手游出海的成功只是“单点突围”

IGG和智明星通两家公司就像是中国手游全球化的缩影,华丽的成绩之下是独善其身,而与中国手游走向世界并无多大干系。

2013年10月18日,IGG在港交所成功上市,公司市值达40.2亿港元。那一年IGG是当时国内最成功的出海游戏公司,旗下《Galaxy Online2》月收入能够做到100万美金;新发行的《城堡争霸》在全球市场势如破竹,做到1000万美金。那时候国内奔着手游创业风口去,输得血本无归的公司不计其数。腾讯和网易也还守在自己的端游和页游里,反应似乎是慢半拍。

现在《王国纪元》的全球节节攀升,但手游那点事看到的却是它的失落。失落的是《城堡争霸》到《王国纪元》那消失的三年半里,IGG曾经做过的努力。

IGG不是一家短视的公司,《城堡争霸》收入长期占据着IGG总营收超60%的份额,IGG是出海先锋,也是瘸子。2014年左右,IGG便尝试扩充产品线,将产品点变成面,才能成为一家真正立足于全球的公司。但是尝试的结果是,卡牌对战游戏《卡卡英雄》、RPG《神的保卫战2》等产品投入市场之后都反响平平。

《城堡争霸》已经苦苦支撑了三年半,IGG只能收起自己的野心转向COK类手游公关是那个意思的研发。后来是大家看到了《王国纪元》,IGG终于找到了自己的新爆款,但是这款产品的成功也意味着IGG迎难不进,唯有退而求落袋为安的转变。

智明星通是知天命的。2014年《列王的纷争》成功之后,智明星通做了两件事:COK回国和COK换皮。COK国内大获成功、COK换皮之作《女王的纷争》和《魔法英雄》等产品也炮制了COK的成功。它似乎从一开始就知道了自己的宿命,抓紧赚钱才是最稳妥的事情。这种“先见之明”的结果是智明星通直追IGG,成为了中国最成功的全球化游戏公司。

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再看中国游戏出海厂商榜就会发现,他们都不是国内第一梯队的厂商,而且每一个名字几乎可以和一款爆款划上等号。乐元素的《偶像梦幻整合营销营销公司祭》、龙创悦动的《丧尸之战》、龙腾中东的《苏丹的复仇》、掌趣的《拳皇98终极之战》。他们以一款爆品建立起的帝国,看似庞大但远谈不上稳固,本质上都缺少持续性成功的基因。

与其说是中国手游在全球的成功,倒不如说是出海公司个体的成功。

二、中国手游全球化之路在巨头涌入之前都不算踏上“正轨”

海外手游市场的表面繁荣一如中国手游市场的曾经。

2013-2014年间的中国手游市场,诞生了一批明星公司。曾经为了规避倒闭而裁员的小公司乐动卓越,因为一款《我叫MT》一时风头无两;《刀塔传奇》横空出世,让发行商中清龙图的市场估值一度涨到96亿元,研发商莉莉丝也寄往成中国的Supercell;而一款《捕鱼达人》的成功,更是让5.4亿美金的上市估值都让触控只呼低于预期;《网页小程序全民奇迹》则让恺英网络的63亿借壳上市成为了当时最大的游戏公司借壳上市案。

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时间走到2017年,我们所知道的是莉莉丝已经沉寂两年多,乐动卓越、触控、和中清龙图还没有找到自己的下一个爆款。中国手游进入全盛时代也都与它们关系不大。

真正被视为中国手游进入全盛时代的标志是2015年Q1,网易《梦幻西游》手游发行。而后便是腾讯游戏、完美世界、盛大游戏、巨人网络、西山居等端游大厂的快速布局,游戏巨头将主战场转移到了移动领域。

当时多数人都认为,这批巨头进军手游行业的成功理解成渠道优势和IP优势,而忽略了他们背后是对整个市场的建设。腾讯以渠道优势入场,从轻度游戏开始不断培养用户,最后帮助市场迎来了重度游戏的全面爆发。网易看似是端游IP加持,但之后却是不断铺开的产品体系,由《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《率土之滨》、《倩女幽魂》手游和《阴阳师》等形成了较为稳固的产品矩阵。完美世界、盛大游戏、蜗牛等老牌厂商则在加速了整个市场产品品质的提升。

当然,巨头牵头下的全盛时代,不仅关乎巨头的格局,还关乎能力。这是IGG曾经想在海外尝试当没有成功的道路。

三、2017年将会是中国手游全球化扩张的“元年”

2016年,腾讯和网易一共拿下了国内68.5%的手游市场份额,其中腾讯拿走46.6%,网易拿走21.9%。也就是说中国手游市场已经进入了双寡头时代。寡头面临着营收增长的压力,在国内市场持续快速增长只会越来越难;同时品牌全球化拓张的需求也会越来越大。

腾讯的《王者荣耀》正好可以让它在全球“猥琐发育”,MOBA游戏的长生命周期和高DAU需求所带来的垄断性,让腾讯有机会坐实全球第一游戏公司的名号。试想如果《王者荣耀》能够复制其在国内的成功,将还未开始竞争的MOBA手游市场直接拉到垄断阶段,这款产品为腾讯提供的庞大用户数据,足以让它全球化之路势如破竹。而网易则《阴阳师》扛起全球化大旗,网易从来不是渠道占优的厂商,但它最擅长的莫过于将产品运营成平台,再研发实力为基础的情况下,不断扩张产品矩阵。

如果说腾讯和网易还是在复刻国内的进击之路,阿里游戏更想一步到位。与Efun、Mail.com、TFJoy和龙腾中东组成全球化联盟,建立起了覆盖全球市场的版图,而不是依赖自己弱势的产品端。

巨头入局,铺开全球化网络,正式宣告中国手游对全球市场的建设。

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寡头之外的厂商又面临着生存的压力,他们的路就是垂直细分领域和出海。近期大火的布局独立游戏和地方性棋牌游戏,本质上都是寡头之外的厂商们在寻找出路。但在国内他们注定只能捡寡头不愿意做的累活。而出海则是另一条出路,国内连3%的市场份额都遥不可及,但在东南亚、南非、日韩,他们可以是吸金最强的那批公司。大家可能不知道,《全民奇迹》到现在还是韩国收入TOP10的产品。中国市场的盘子虽然大,但它的0.1%未必能比得过其他市场的1%。而且做到后者显然更加容易。

2017年的中国手游将正式步入全球化正轨,可谓是进入了寡头布局,大厂跟随、小厂跟风的状态。

巨头入局、大厂跟随,2017年是中国手游全球化扩

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