一周新闻概要:2016 年全球前 25 名的游戏公司年

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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网络广告

eMarketer:预计2021年移动渠道将占中国网络广告支出82%

根据市场研究公司eMarketer的最新预测,移动端将成为中国最大的广告支出渠道。到2021年,60%的媒体广告支出将流向移动平台,占网络广告支出的82%。

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eMarketer预测,2017年中国网络广告支出将增长27%,超过500亿美元,占付费媒体广告支出的60%左右。其中,视频广告支出将占网络广告支出的15.5%。

根据数据预测,今年中国视频广告支出将增长35.8%,达到78亿美元。到2021年中国视频广告支出将达到173.9亿美元,占网络媒体广告支出的18%。移动视频增长更快,占视频广告支出的72%。

游戏市场

2016年全球前25名的游戏公司共收入704亿美元,年增长率为17%

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3月24日,市场研究公司Newzoo分析并公布了2016年全球前25位上市游戏公司的年度财务情况,2016财年,全球前25名的游戏公司共收入704亿美元,年增长率为17%。

其中,排名前10的公司占据了2016财年行业总体收入的54%,腾讯作为全球游戏行业最大的上市公司,游戏收入达到102亿美元,比2015年增长了17%,如果将Supercell的收入统计在内,腾讯游戏收入占全球游戏市场总收入的比例则达到13%。

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网易在2016年的游戏收入举例自己对公关危机的认识增长了50%,达到42亿美元,是去年全球游戏收入TOP25上市公司中收入增速最快的一家,报告称移动游戏是网易游戏收入增长的最大推手。

媒体动态

多家欧洲品牌主从YouTube 撤下广告后,Google欧洲区总裁道歉

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3月中旬,英国多家广告主的广告内容出现在包括美国白人民族主义者、被英国禁止的仇恨传教士以及有争议的伊斯兰教传教者视频旁边,导致包括玛莎百货、英国连锁超市 Sainsbury 和 Argos、汇丰银行、苏格兰皇家银行、麦当劳、BBC、《卫报》、欧莱雅、奥迪、法国传媒集团 Havas 等品牌从Youtube撤下广告。

根据《泰晤士报》的报道,产生这个问题的根源在于谷歌的广告交易平台 DoubleClick Ad Exchange(简称 AdX),因为广告竞价和交易过程软文的推广平台完全化,让一些极端主义内容混迹中。

英国是 Alphabet 在美国以外的最大市场,去年给 Google 带来了 78亿美元的收入,是 Alphabet 收入的 9%,而这 78 亿大部分都来自于广告业务。Google 欧洲区的商业和运营总裁 Matt Brittin 于3月20日公开对此道歉,并且承诺 Google 会更好地控制广告展示位置、审核可疑的内容。

现在 Google 正在修改提供给广告主和代理机构的功能,让他们能更简单轻松地控制自己所投广告出现的地方。另外,Google 还打算修改允许投放广告的视频和网站的标准,比如提高标准,将那些有仇恨言论的视频划出可投放广告区域的范围。

IP

日本SNK游戏公司 今夏首推3D动画《拳皇命运》入局泛娱乐

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近日,日本SNK游戏公司宣布将于2017年6月正式推出旗下“拳皇”系列大型3D热血格斗动画季播剧——《拳皇命运》(官方名称THE KING OF FIGHTERS: DESTINY)。早在2005年底,SNK为宣传游戏新作曾推出过“拳皇”系列动画短片,备受粉丝关注。时隔12年,SNK重续动画之约,再次推出官方系列动画。

行业活动

腾讯GAD全面启动游戏开发者扶持计划 北京站火热报名中

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腾讯GAD游戏开发者平台推出了“游戏开发者扶持计划”,为了扶持更多更优秀的中小型游戏开发者团队,进一步挖掘有潜力的游戏新项目,也为了促进游戏人之间的交流分享,聚集各城市游戏圈人脉及资源。

腾讯GAD将于4月15日在北京启动城市沙龙活动,上海站、广州站等城市站活动将陆续启动。不管是游戏公司从业者还是独立游戏开发者,都可在4月8日之前,以个人或团队的名义,报名参与城市沙龙活动。

大公司

腾讯2016年收入1519亿,手游营收384亿

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3月23日,腾讯发布了2016年第四季度及全年财报,全年总收入1519.38亿,同比增幅48%,年度盈利达到414.47亿元,同比增幅43%。其中,第四季度总收入438.64亿,环比增幅达到9%。移动游戏的部分,腾讯第四季度的营收达到107亿元,占整个季度总收入的24%。结合前三个季度的财报数据,腾讯2016年移动游戏总收入达到384亿元。

供应链资讯

IDC:AR和VR游戏复合年增长率将超220%

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根据互联网数据中心IDC的一项新预测,西欧地区增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的硬件、软件和服务支出将达到25亿美元,比2016年增长131%。

IDC预计,消费者市场将是今年AR/VR的最大支出部分,占总支出的56%以上,游戏将是行业增长的领导者,据IDC预测AR和VR游戏的复合年增长率(CAGR)将超过220%。目前在西欧,硬件占AR/VR支出的80%以上,但软件和服务支出将激增,在2020年将占整体AR/VR美元的一半以上。

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