Supercell CEO:宁可团队走错路,也不愿牺牲公司文

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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Supercell CEO Ilkka Paananen 在手游领取取得的成就是令人惊叹的。他 2010 年创立 Supercell,这家位于芬兰赫尔辛基的手游公司凭借 240 人的“小团队”打造了《Hay Day》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》这些现象级级的手游及新品《Brawl Stars》。

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一年前,据官方公布的数据显示,Supercell 旗下游戏的日活跃用户达到了 1 亿。2017 年,Supercell 营收 20 亿美元,利润 8.1 亿美元。这也是 2016 年腾讯不惜重金买下 Supercell 大部分股权的原因。这笔交易也让 Supercell 的估值超过百亿美元(102 亿美元)。

Paananen 不认为自己是集权的 CEO。他表示,他的职责就是让员工——所有资深游戏开发者在一个“小团队” 或内部叫“Cells(细胞)”内工作,他们有权做决定,尤其是拥有是否砍掉游戏项目的权利。Supercell 砍掉的项目就不止 12 个,这些多数都是在员工觉得不符合预期或小范围测试阶段不达标的情况下砍掉的。

在 GDC 期间,外媒 GamesBeat 就 Supercell 公司管理模式采访了 Paananen。以下是游戏陀螺编译的采访内容。

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Supercell CEO Ilkka Paananen

放权管理,砍项目毫不手软

问:你形容自己是“弱势的 CEO”。

答:是的,最无权的。我这么说的意思是,我做的决定越少,我感觉我们的公司运转的越好。这个核心就是团队拥有很大的决定权。理想的情况下,他们可以全权做决定。

当然,能够达到这样独立的状态,是因为他们有高度责任感。我们对产品有非常高的标准。我们都认可我们的梦想,就是做出可以让用户年复一年玩的游戏。这显然就是非常高的要求。达不到这个要求的项目都会被砍掉。

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《部落冲突》

问:我一直好奇,你们是怎么评判游戏亮点的?比如,一款游戏是否会火或是否能够长久,你们团队可能不是最佳的评判官。似乎只有市场能够告诉你这个答案。而其它公司的做法是发布很多游戏看哪款能够胜出。

答:我们有两个方面来评判新游的表现,而这两个方面都有决定权。首先是团队。在研发阶段,我们没有数据,这时只有团队能决定这个项目去留。但是等游戏到了软发布测试阶段,我们有了数据,这时候就看游戏表现了。

在测试之前,我们会设置目标,通常是跟留存有关的目标。我们制定目标,在团队同意后,会告诉公司的其他成员。这是我们对自己和对公司保持诚意的方式。如果游戏上线测试后,没有达到这个目标,那么游戏就会被砍掉,如果达到这个目标,我们就发行。

一旦我们有了数据,我们凭着多年的经验和我们从之前四款游戏获得数据来分析。游戏是很难预测的。凭借我们之前的经验,我们能够做到驾轻熟路。但是你说的对,没有人能够预测未来。预测一款游戏火爆与否基本是不可能的,唯一的方式就是拿出来,看用户的反馈。

问:以你对暴雪公司的了解,你们两家公司的方式是不是挺相似的?或者你们有什么不同吗?他们在发布一款游戏前也是砍掉很多项目。

答:我不敢说我很了解他们的方式。对于砍掉的或失败的项目,我们认为,这是我们创意过程中很重要也是不可避免的一部分。如果你砍掉很多游戏,只能说明你们的游戏标准很高。这是好事。当然,没人喜欢这样,这是很伤心的事。但正如我刚所说的,这是一个必要的且不可避免的过程。

问:你们还是会庆祝(失败)吗北京公关公司北京公关公司

答:是的,我们尝试这么做。但是从PR角度来看,有点说过头了。但是我们确实会庆祝,但不是为了失败这件事,而是庆祝我们从中学到的经验。我们尽可能做我们能做的事,在这个过程中,我们会承担风险,但没人会害怕失败。

问:有时,一些大厂会面临因为标准定太高带来的问题。EA 可以把所有不能超越《Madden》的游戏砍掉。

答:这就是其它的风险。我们也经常讨论,如何看待这个事。理想的情况是,我们设置低门槛发布游戏测试,但对于游戏是否能够全球发行,这个门槛应该要高的。公司失败的一个原因就是你麻痹了自己。任何东西都不够好,你不想发行任何东西。我们坚信一个事,我们达到最好的品质是通过我们快速学习。如果你不发行任何产品,不接触真实玩家,你永远学不到,那么你永远做不出来最好品质的产品。

不用跟腾讯讨论,投团队和人,不是投产品

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《Brawl Stars》

问:在投资方面,你们也表现相当灵活,投资一些小型初创公司。

答:我喜欢 Supercell 文化另一个方面就是我们很享受尝试和冒险。我相信没有倒下的公司是因为他们敢于冒险,而失败的公司是因为他们拒绝冒险。我们在公司内部贯穿这个理念,同时我们也鼓励我们投资的公司也能继承这个理念。他们没有短期的压力,我们鼓励他们往大的方向去想,敢于创新,做出一些市面上不一样的东西,要考虑长远发展。最终,对市场最好的方式就是大家尝试做一些还未有人做过的事情。

问:你们刚做(投资)。

答:嗯,可能也是专注的事情。感觉我们公司有太多事要做了,但现在我危机公共关系对策们很满意我们在赫尔辛基的团队规模。我们很幸运,拥有这些游戏。我们如何在不扩大 Supercell 规模的情况下做的更大呢?我们想到了(投资)这个方法,这不是临时起意,在我们做第一笔投资前,我们已经考虑了好多年。

问:像这些事,你们是自行决定,还是会跟腾讯讨论?

答:基本都是我们自己决定。我们是独立运营。我们投资过程中特殊的一点是这些投资决定最终是由我们自己的游戏开发者决定。我们没有投融资分析师,我们相信这些开发者的直觉,因为最终我们投资的是团队和人。我们不是投资产品。

宁可团队走错路,也不愿牺牲公司文化

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Supercell 砍掉的项目,发布了 4 款

问:那你们扩张 Supercell 的压力减少了吗?

答:就员工人数方面来说,是的。

问:(限制扩张方面)是不是挺难的?

答:当公司越成功时,你就越难保持原来的人数规模。你总会碰到这个问题。而每天你都要抗争,不让这个事发生。

问:(比如)招多一个美术,这就是我们所要的。

答:招多一个这个,招多一个那个,但当你发现时,这已经是一个大公司了,即使没有几千号员工,也有几百号了。公司再也不是原来的公司。就是你越成功,越难做到不扩张员工规模。

另外一个我想说的是公司文化和团队的独立性。当事情顺风顺水的时,你谈这个很容易,但当事情没那么顺利时,这就比较难了。之后你就有了掌权的想法,或者是公司里有一些非常有主见的人或那些成功人士想要有更多权利。之后你会思考,哪个更重要。

我们设想一下,当团队做一个不正确的决定时。我们是站出来纠正团队?还是招聘外部成员改变他们的决定?对于短期来说,这或许是正确的,但如果我们这么做,为此付出的代价就是破坏了公司文化。我们的文化不再是关于独立的小团队。但这个事情的另一个做法就是我们让团队自己做决定,最坏的情况就是他们错了。但如果我们选择这个方式,我们仍将保留了这个文化。

这有两种解决方式。如果你只是考虑短期、正确的事,那么这将会推翻团队文化并且做有利于短期的事情。但这不是我们思考的方式,我们考虑是几年、几十年的事情。如果你这么考虑,那么团队是否做出了正确的商业决定就变得无关紧要了,重要的是我们保持了我们的文化。

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《皇室战争》

问:如果你推翻了团队,那么你们的管理方式可能跟 EA 的模式就没有什么不同了。

答:我们就是跟其它公司一样。很难解释 Supercell 和一些公司之间的不同。特别之处就是文化,这是值得我们为之奋斗的。

问:你是怎么考虑如何阻止员工离开 Supercell 这个事的?如何将这个程度降到最低?我可以想象当项目被砍掉后一些员工的反应。

答:但这就是事情的关键。这个事在 Supercell 不会发生的,因为唯一能砍掉你的项目是你自己。任何外部人员都不能做这个事。

问:那么这种放权的方式是留住员工很好的方式吗?

答:总而言之,Supercell 必须是最湖南电视台投放广告佳团队、最佳人才开发出最好游戏的最佳公司。只要我们保证做到这一点,我有信心,我们将一直有最好的团队。如果如上面那个例子,我们推翻了那个团队,那么我认为我们就不再是最佳的公司,那么员工也会离开。

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左 CEO Ilkka Paananen ,右 创意总监 Mikko Kodisoja

问:那么你们有没有刚好相反的例子,就是团队赚了很多钱,之后想着离开?

答:我喜欢游戏行业的地方就是很少游戏人做游戏是把钱放在最重要的位置。大多数人在游戏行业是因为他们热爱游戏,他们喜欢做游戏。

就我们成员而言,我想,他们喜欢他们工作的原因是他们做的游戏和他们共事的同事。这是两个最重要的方面。对我来说,这是在 Supercell 工作最好的时代,我们有最好的机会,有最多的资源,相比六年前,这实在好太多了。这是加入 Supercell 更好的时代。

这是两者的结合,你想打造的游戏和你想共事的同事,追随着一起做出让用户玩上几年的游戏梦。你有所有的资源和人帮你实现这个梦想。我想这就是我们成员留下来的原因。

最关心社交玩法,创意第一,技术第二

问:你怎么看待游戏行业?你希望行业朝着什么方向发展?

答:当然,我们很兴奋。我们专注移动平台。但如果我看整个手游市场,对于蕴藏的机会,我是无比兴奋的。这感觉依然像手游早期时代,我想,这就像 90 年代的 PC 时代或者类似这样的早期时期。

如果你看东方市场,比如中国,他们发展之快,蕴藏了巨大的机会,这真的令人非常兴奋。如果你看南美和印度,这些市场也在快速发展,很多用户刚接触智能手机。很容易通过 App Store 触达到这些用户,这是非常令人激动的。

我激动的是这些游戏如何变得更好。我感觉,在一些方面如社交玩法,我们仍处于表层阶段。至今没有一款在中国、日本、韩国和美国同时拿到第一的手游。我相信这是完全有可能实现的。

问:更大范围来讲,你怎么看区块链、AR 这些新兴的领域?

答:这都是很有意思的领域,但是你会惊讶于我们对这方面技术的关注之少。我们关注更多的是创意层面,游戏创意方面。技术一直都是排在第二位的。我们不是技术驱动型公司。我们从创意出发,之后我们看哪个技术能够更好的实现这个创意。

当然,网速在提升,智能机性能变得更好,这让我们做出更好的游戏。我最感兴趣的是社交相关的一切事情,那种用户能够一起玩的方式。所有都是基于这点出发。

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