“Love Balls续作”再度横扫榜单,聊聊超休闲游戏

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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超休闲游戏背后的“套利”模式。

8 月末、9 月初,也就是前后 3 天左右的时间,App Lovin 旗下超休闲游戏工作室 Lion Studios 发行的另一款超休闲游戏《Happy Glass》陆续登顶各国免费总榜。根据 App Annie 信息,该游戏 iOS 版本发布日期为 8 月 14 日,登顶用了半个月,安卓端更夸张,8 月 29 日上线,31 日开始陆续登顶各国 Google Play 免费总榜。

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《Happy Glass》游戏画面

超休闲游戏登顶免费榜并不是新鲜事,但玩过《Happy Glass》的用户可能知道这又是一款划线游戏,“同样的配方、熟悉的味道”迎面袭来。但恰巧可能也是这种延续性,让用户有玩到系列作品的感觉,也让《Happy Glass》从 Lion Studios 近期发布的几款游戏中脱颖而出,获得买量预算的倾斜。

截至 9 月 5 日,《Happy Glass》已经登顶 iOS App Store 24 个国家免费总榜,Google Play 27 个国家免费总榜,美日英韩等成熟市场“无一幸免”,其背后买量力度可见一斑。

此类爆款游戏 ROI 为正,是大概率事件,要不然也不会陆续有实力雄厚的资本和企业入场。但如此大的买量力度,发行商如何确保一款游戏能够盈利呢?

其实新兴市场还好,毕竟买量成本比较低,而有些市场有大量资本和创企进入,对广告有需求有预算,超休闲游戏刚好提供了这部分广告库存。而在成熟市场买量成本高企,即使是超休闲游戏用户的 CPI 也不会非常低。以色列广告机构的联合创始人 Yaniv Nizan 针对超休闲游戏的 ROI 算了一笔账,以美国为例,假定美国流量成本 CPI 1 美元、插屏广告的 eCPM 10 美元,banner 广告的 eCPM 0.5 美元。算下来,如果是全尺寸插屏广告(通常包括不可跳过的视频广告和可试玩广告),那么一个用户需要看 100 免费产品推广个广告才能回本。如果是 banner 广告,用户需要看 2000 个!(其他国家可根据买量成本和 eCPM 的价格进行换算,方法是一样的)

考虑到实际情况,通常是几种广告类型的组合,还是以美国为例,一个用户大概需要看 500 个banner、75 个全屏广告,才能覆盖掉获客成本。玩这类游戏,用户被广告“轰炸”,也就不奇怪了。

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《Happy Glass》过关画面

笔者试玩了下,《Happy Glass》目前的广告类型有 banner、激励、插屏、原生几种。

上图为《Happy Glass》过关后间歇画面,方框中为原生广告,一直在推广旗下的另一款游戏《Draw In》,点击 Free Prize 可观看激励视频。

不知道是不是因为是搜索下载,自然用户受到比较温柔的对待,banner 广告虽什么叫精准引流然一直存在没有离开过,但是插屏广告到第 10 关时才出现了 3 次,原生广告是每过一关都会出现在间歇画面中,激励视频的话,到 30 关以后,你可能更希望自己之前多看了几回,因为这时难度比较高了,需要金币兑换提示线索。这样算下来,游戏留存还可以的话,靠广告收入是有希望的。整体看,还有自然用户(可能是搜索或者从公司其他游戏导过来),游戏推到榜单靠前位置后,自然用户的比例还会上升。

因此,Yaniv Nizan 认为,大家所说的超休闲游戏的崛起,其实是商业模式的变化,他更倾向于将这类游戏称作“套利游戏”,不仅是超休闲游戏,休闲游戏也适用,如纸牌、文字游戏等等。其背后逻辑是,你花X美分买一个用户,买到后确保他看足够的广告产生Y美分的收入,并保证 Y>X,这可能需要运营方甚至针对每一款游戏制定一个商业方案。

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