《堡垒之夜》或永久改变游戏行业,力促行业解

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2017 年,游戏媒体 PCGamesInsider.biz 断言 Playerunknown 制作的《绝地求生:大逃杀》将改变整个游戏行业。在今年,这一断言似乎被打破。

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2017 年,Epic Games 推出免费手机游戏《堡垒之夜》,开启大逃杀模式的流行。但是游戏媒体更多将目光投向了《绝地求生》,没有人认为《堡垒之夜》将会快速赶上《绝地求生》。即使是《堡垒之夜》的创意总监 Darren Sugg 在当时谈到《堡垒之夜》时,也无法预料未来这款游戏会对游戏行业产生如此巨大的影响。

2017 年 7 月至 2018 年 11 月期间,《堡垒之夜》总共吸引了 2 亿独立游戏玩家注册。根据互联网资讯机构 SuperData 的报告,这些游戏用户平均每月花费 3 亿美元进行游戏内购买,高达 69% 的游戏用户在游戏内消费。

通过《堡垒之夜》,Epic Games 短时间内复制了著名游戏公司暴雪多年来获得的成功。Epic Games 采用策略生存和硬核游戏的类型,给游戏增添色彩与阿里云数据库个性,再进行包装。最为重要的是其游戏核心——有趣的游戏过程。

到目前为止,《堡垒之夜》已经成为了最受欢迎的游戏 IP,并且仍在继续发展。它已经从一个新游戏的次模式成功转变为一个文化现象。在《堡垒之夜》之前,进入主流意识的游戏还是《我的世界》——一款可以起到教育前景作用而不会诉诸于暴力的游戏。相比之下,Epic Games 推出的《堡垒之夜》虽然无法做到这个程度,但迄今为止,《堡垒之夜》对文化产生的影响已经足够。

《堡垒之夜》面临的大问题是,这款游戏可能成为众矢之的。而在某些方面,《堡垒之夜》成为游戏行业需要应对并解决的问题中心。

2018 年最初几个月,美国和英国的早间节目中,主播指责《堡垒之夜》会让社会成员上瘾。社交媒体当时对《堡垒之夜》的态度非常差,世界卫生组织甚至对是否要将电子游戏的多种成瘾形式归类至全球医学纲要舆情信息系统进行了讨论。而 Epic Games 的创始人和 CEO Tim Sweeney 对此进行了否认,他表示《堡垒之夜》实际上是健康的社交消遣产品。

尽管 Tim Sweeney 有自己纯粹的意图,但人们确实需要围绕电子游戏成瘾这个主题进行更加成熟的讨论。许多游戏行业的从业人员对此都有本能反应,他们指出电子游戏其实是一股积极的力量,何罪之有?确实,电子游戏确实可以实现这方面的作用。而世界各地的组织也反对将游戏成瘾归入世界卫生组织全球医学纲要中。 

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但如此这类本能的反应也使讨论陷入了停滞。现在游戏行业是时候意识到必须处理的问题。电子游戏成瘾就是其中之一。

除此之外,游戏年龄分级也是亟待解决的问题,2018 年早期,英国儿童调查研究机构 ChildCare.co.uk 进行了一项调查,英国受访家长中约一半表示他们同意孩子玩成年人游戏。同时,ChildCare.co.uk 也关注《堡垒之夜》网络推广的书年轻玩家的数量,《堡垒之夜》的年龄分级为 12 周岁。据传闻,英国学校在向家长发送的消息中表示,年幼的孩子玩《堡垒之夜》没有问题,因为这仅仅只是卡通幻想暴力,而非现实暴力。

每当《堡垒之夜》让儿童玩游戏上瘾等诸如此类的新闻出现时,评论部分很快便会被攻陷,评论中会批评孩子的父母,甚至指责他们就不该生孩子。从本质上来说,这些人也没有错。父母或监护人必须承担最主要责任,控制孩子玩游戏成瘾。

但同时,事实上,电子游戏中的年龄分级并没有如电影中的年龄分级那样有分量。许多家长将年龄分级中的年龄数字视为像乐高游戏一样的困难象征。游戏行业任重而道远,需要进行更多的工作来让父母们意识到这些分级的重要性。

这些问题存在已久,并不新奇。但是,现在电子游戏行业被世界各国政府视为一种更加积极的力量,当前市场的消极方面,诸如之前谈到的一些问题,越来越无法引起人们的重视。虽然处理这些问题并不容易,但《堡垒之夜》是给世人警醒,在某些程度上游戏行业任重而道远。

作者:Priscilla

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