对话Ohayoo:避免“一波流”  5S休闲游戏发行方

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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游戏出海的“最后一波红利”在哪里?这样的表述其实有一些夸张,海外市场每年都还是有“不一样的精彩”冒出来,即便激烈如国内也是,例如今年火了的《最强蜗牛》、《江南百景图》。

但从 Ohayoo 第一届开发者大会上的信息来看,CP 的总体情况确实不容乐观。Ohayoo 海外发行总经理徐培翔在接受媒体采访时表示:“一个健康的生态,头部、腰部和尾部开发者的比例可能是 1:100:2000。但如果把 5000 万和 1000 万的单款流水当成头部和腰部CP的门槛,那现在大概头部还可以,大概有 5-6 家;而腰部只有小几十家;至于尾部就更惨了,连几百家都远没有达到。”

基于此,依托于巨量引擎的 Ohayoo 找到了自己的答案,通过数据驱动、做平台来惠及中尾部 CP,在品类上则选择受众广泛、轻量好玩的休闲游戏(包括超休闲在内)。

去年 7 月,Ohayoo 在海外发行了第一款超休闲游戏《Idle Gym》,到目前发行产品已累计在海外获取近 1 亿次下载量

在与 Ohayoo 海外市场合作商务总监王雨帆、Ohayoo 海外发行总监肖柏林的交流中,出海逐渐了解了 Ohayoo 的休闲游戏发行方法论。

5S 休闲游戏发行方法论

在肖柏林看来,国内外休闲游戏市场的大逻辑是一样的,碎片化的娱乐需求是玩家入局的主要原因,同时休闲玩家也乐于分享游戏,Ohayoo 基于休闲游戏的 5S 发行方法论便由此而来。

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首先是 Surprise(惊喜),休闲游戏必须拥有大众可接受并且容易受到吸引的玩法,给玩家带来惊喜感。王雨帆表示,Ohayoo 在立项的时候,主要分为 2 方面去获取信息,一个是基于数据库洞察市场趋势,另外,就是从社交平台,YouTube、TikTok 等 UGC 内容中寻找热门的、可游戏化的元素。目前,Ohayoo 和 CP 的合作分 2 种方式,全球代理合作和定制合作,Ohayoo 会将创意提供给合作伙伴,支付费用定制相关游戏,《小兵别嚣张推广公司推广》就是 Ohayoo 通过这样的方式定制的游戏。

其次休闲游戏要轻松易上手,够 Simple(简单),不占用玩家过多的时间,“我们发现国内玩家会喜欢一些复杂的融合玩法,但国外玩家会更喜欢一些玩法简单直接的游戏。当然在进行操作简化时,也要注意为简单的小操作带来大的成就感,来确保游戏的深度。” 

创意+玩法,决定了一个游戏的基础,在这个基础之上,如何去吸引和留住玩家是剩下的 3 个 S 要解决的问题。

Satisfaction(满足),为玩家提供更频繁的正向反馈以带来更多的爽感,可以通过添加阶段性目标及其完成激励、设置进度条/等级/成就等辅助衡量系统等给玩家带来满足。

第四就是 Solution(可解),一些休闲游戏为追求玩家长期留存,可能会温和、阶段性地引入一些中核元素,以提高游戏的可拓展性和深度,但这里面有一个困局,就是拓展的度如何把握,平衡“简单”这一根本属性和游戏的“适当深度”,以 Ohayoo 的经验来看,游戏此时必须具备 2 个特征,明确的追求目标和清晰的成长路线

以《我功夫特牛》为例,游戏从初始关卡开始,就给玩家设立了不断增强功力、学到绝世神功的长线目标,清晰的成长路线则体现在章节设置、装备升级、内功修炼等机制上。为了让游戏操作更简单,关卡中玩家只需要控制人物向前或向后移动,就可以自动攻击或躲避,而每一次打斗结束后游戏都会随机出现 3 个增益选项供玩家选择,增加了游戏的随机性和趣味性。

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《我功夫特牛》中的装备、章节、修炼机制截图

流量是最难的题,最后的一个 S,Spread 针对的是这个部分。以创意玩法为主的休闲游戏要从第一开始就通过玩法设计、以及后续的运营活动吸引玩家进行内容传播,从而在社交场景中获取自然新增,保持长线热度及活力。

《宝剑大师》中的玩法创意使得其玩法框架自由度很高,为玩家带来了充足的创作空间,据 Ohayoo 分享抖音站内这款游戏的相关视频总播放量已接近 20 亿,内容带来的用户新增超过 600 万。

目前,Ohayoo 在海外发行的《我功夫特牛》、《小兵别嚣张》等游戏,都是已在国内市场发行并受到玩家喜爱的游戏。就此,王雨帆表示,这也是 Ohayoo 当前的发行策娱乐危机公关公司略之一,事实证明在国内得到验证的核心玩法在海外也能获得用户喜爱。

不过,她也鼓舞出海开发者,只要游戏好玩、核心玩法足够好,即使国内数据一般,也可以去海外市场试试看。“我们不会随便放弃任何一款游戏,之前我们一个合作伙伴的游戏在国内市场反响不太好,但投放到海外后效果反而很好,主要是因为画风,甚至他们自己都没有意识到做出了外国人喜欢的画风。

王雨帆还建议想要出海的休闲游戏开发者,首先要考虑游戏的画风本身要符合海外用户的喜好,整个 UI 界面也需要极简。而在核心玩法、游戏画风足够好的前提下,休闲游戏出海还需要洞察不同地区玩家的喜好、在本地化运营上下功夫。如在韩国市场精品型的休闲游戏比较多,而日本玩家更喜欢有多种有趣玩法的超休闲游戏。她透露,目前 Ohayoo 已储备了多款模拟经营、塔防类游戏,调整好后就可以在全球市场发行。

针对超休闲游戏“一波流”的争议,肖柏林表示,超休闲游戏集合了各种各样的创意,使其更像是休闲游戏最初的 demo,而超休闲游戏的这一属性能够帮助开发者更好地洞察用户喜好。

“超休闲游戏和休闲游戏的最大区别在于游戏时长,有非常多的超休闲其实是可以逐步去转化成休闲的,在我们看来之前猎豹做的超休闲游戏,在运营了 3 到 4 年后,其实已经变成一款休闲游戏了,因为在不断地增加内容和系统。”

Ohayoo 也在计划未来逐步引导做超休闲游戏的 CP 往休闲游戏转变。“我们认为很多休闲游戏在最开始立项的时候,肯定会考虑到商业化道路,而广告流量是不局限任何用户的,所以可能会选择超休闲的形式去吸引用户,之后其实是可以考虑再精品化地做成休闲游戏,这样虽然会损失一部分用户,但其实能够筛选出一部分价值更高的用户。”

决定产品规模三要素的两两组合

平台和品牌是撬动初始合作的基础和杠杆,与其他休闲游戏发行平台相比,有着巨量引擎背书的 Ohayoo 在数据驱动、用户洞察等方面具有天然优势。“数据驱动”一词也在 Ohayoo 开发者大会上被反复提及。

肖柏林表示,从立项到发行,Ohayoo 都会尝试给用户打上标签、分析他们的行为和诉求。和 Voodoo 一样,Ohayoo 也会在游戏中定期投放问卷,但问卷不会设置在游戏内的固定位置,也不会针对全体用户进行投放,而是选择向一些留存更久的、被认为具有更高价值的用户发放问卷,以此了解他们的诉求,有针对性地优化游戏内容。

就选品而言,Ohayoo 有专门的流程和平台去评测选中的游戏,过关后会进入实时数据测试,一些画风、玩法、手感与国外已经火过一波的游戏大同小异的游戏,可能会被率先淘汰。为帮助开发者更好地理解休闲游戏,Ohayoo 基于数据分析总结了过往发行产品的经验,发布了《小创意大世界休闲游戏开发者指南》()。

过去,休闲游戏发行都会更重视买量,对留存和变现的重视程度不够,导致在品类的选择上有所受限,而 Ohayoo 指出,吸量、留存、变现三要素共同决定了产品的规模上限,一款成功的产品必然会在至少 2 个元素上有非常优异的表现

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Ohayoo 从吸量、留存、变现的表现分析了休闲游戏各细分子类别的短板和优势点,并提出了相应的突破方向。

Ohayoo 认为,传统塔防游戏由于策略性强、节奏较慢、同质化明显,难以吸引泛用户,也就是不容易吸量,但相较而言其留存和变现空间较大,因此 Ohayoo 提供的突破思路是轻度化美术风格+竖屏体验,适度简化策略,增强表现公关危机的影响力。

而跑酷/竞速游戏有着深厚的用户沉淀,Ohayoo 认为这个品类是有机会做大 DAU 的。但这里有 2 个难点,第一个是跑酷/竞速类游戏核心玩法变化较少,玩家玩一玩可能就觉得无趣了,因此难以建立长线的用户目标,第二个是跑酷/竞速类游戏的操作门槛高,使得游戏的留存率较低。

Ohayoo 提供的突破思路是使用休闲化的美术风格,简化游戏操作,尝试结合趣味性题材或剧情包装,或者结合战斗或模拟经营等元素,为玩家提供养成玩法,从而建立长线目标。

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Ohayoo 认为,好的创意是游戏受到欢迎的基础,并希望能够提供好的合作模式帮助开发者快速成长。Ohayoo 为开发者提供了全球代理合作和定制合作两种合作模式,王雨帆介绍说,“对于有自己想法的开发者,我们将不设限制地帮助他们在海外做吸量测试,通过测试后,除 20% 流水分成外,开发者还能获得最高 3 万人民币的奖励。对于希望将更多精力聚焦于如何做好游戏体验的开发者,我们也可以选择定制游戏的合作模式,提供百万定制费,并有定制方案和全程产品指导助力出海。”

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