市场份额从17.5%到25.6% 是什么让中国手游能在日

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原标题:市场份额从17.5%到25.6% ,是什么让中国手游能在日本“狂奔”?

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进入 2020 年后,中国的手游厂商们正在进一步打破日本市场的“孤岛”魔咒。在此前的文章中也有提到:在今年上半年日本 iOS 游戏畅销榜头部名单上,甚至出现了单日有 31 款来自中国厂商的产品进入了 TOP100 榜单。来到下半年后,出海厂商们在日本市场也是继续高歌猛进。

根据 SensorTower 披露的数据,出海产品在日本市场的 Q3 收入同比增长 32.2%,是 2014 年以来增长最快的季度。更值得一提的是,来自中国营销推广有哪些渠道厂商旗下的出海手游在日本市场的份额也从 Q1 的 17.5% 增长到 Q3 的 25.6%,进入收入榜单头部的产品数量同样出现了明显的增长,从 Q1 的 4 款增加到 Q3 的 6 款。

是什么原因令一向对游戏最为“挑剔”的日本玩家慷慨解囊?对于有意想要进军日本市场分一杯羹的厂商来说,未来的机会点又会有哪些呢?

一、产品力大幅提升:6 款出海游戏进入 Q3 收入 TOP20

从 SensorTower 披露前三个季度日本手游市场收入 TOP20 产品名单来看,大概很难定义日本玩家有特别钟情于某一个品类的手游产品。

就以最新披露的 Q3 榜单为例,不难发现上榜的这 20 款产品大多来自不同的玩法品类。

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不过更有趣的是,除开中国厂商旗下的产品外,榜单上大部分的产品都背靠着日本玩家耳熟能详的经典游戏 IP。例如科乐美旗下的职棒系列,SE 旗下的浪漫沙迦以及勇者斗恶龙,还有万代南梦宫旗下的七龙珠、偶像大师,索尼旗下的 FGO,当然少不了风靡全球的迪士尼...

但即使是同样背靠着“日本国民级 RPG”的勇者斗恶龙 IP,SE 旗下的《勇者斗恶龙 Walk》和《勇者斗恶龙 Tact》两款产品却分别走出了 AR 冒险养成以及竖屏 MMORPG 两条完全不同风格的路线;

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另一方面,同样是偶像养成题材的《偶像大师》以及《Ensemble Stars!!Music》也针对各自不同的目标玩家群体,在玩法上出现了不同的倾向。

这种“玩法导向”的玩家喜好倾向在打入头部的中国出海产品身上体现得尤为明显。这些出海产品在没有本土知名 IP 支撑的情况下,竞价推广是什么仍然能够稳居日本市场的头部。这也就意味着:这些产品在某种程度上都超越了日本本土厂商,成为了各自所属品类赛道中的“王者”。

还是以 Q3 的收入 TOP20 榜单为例,进入了这个榜单的 6 款出海产品中,有战术射击玩法的《荒野行动》、二次元+放置养成玩法的《放置少女》、SLG 玩法的《黑道风云》、放置养成玩法的《剑与远征》、女性向+偶像养成玩法的《Ensemble Stars!!Music》、二次元+塔防玩法的《明日方舟》...

6 款产品分别来自 5 个不同的玩法品类,而且这些成功打入了日本市场头部的出谷歌快照海产品长线表现都十分出色,Q1 就已经榜上又名的 4 款产品《荒野行动》、《黑道风云》、《放置少女》和《明日方舟》来到 Q3 也仍能继续坚守在榜单上。

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不难发现,尽管日本玩家对于本土经典游戏 IP 有明显的偏向,但是在日本市场并不只有“IP”这一个决定性因素。目前这些成功打入日本市场头部的出海产品也证明了:针对目标人群的需求以及市场空白进行题材和特色玩法的深挖,同样能够在日本市场杀出一条路。

二、2 个年度热话、3 个热门官推,用户运营是另一个关键

然而日本市场最让出海厂商们头疼的并不只有玩法和题材的打磨,还有着运营策略。想要在日本市场成功突围,决定性因素不只有游戏品质,还得学会如何真真正正地“走进”日本玩家的眼里。

就用户属性来说,日本手游用户体量虽然只有 3600 万,但这些用户付费能力可以说是冠绝全球,而且他们的行为也更为成熟、更偏理智,加之日本社交舆论氛围整体偏积极,对游戏运营的“依赖性”也更强。因此想要赢得日本玩家的青睐,就需要提供陪伴感、情感满足、良好的服务和反馈。

在日本市场长线运营中,游戏内容的更新自然是重点之一,但实际上可以发现取得成功的产品,他们的运营活动也并不全是围绕着游戏更新进行,而是尝试着更多地与玩家在游戏外的生活中产生交集。

以社交媒体为例,日前推特日本官方正式公布了 2020 年最热门的游戏话题以及游戏官方账号,在游戏话题中看到了两位老朋友的身影:《荒野行动》以及《碧蓝航线》;而在最活跃的 10 个游戏官方账号名单中,来自国内的朋友则是换成了另外 3 位:《Ensemble Stars!!》、《原神》以及《第五人格》。

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其中,这 3 个最为热门的出海产品账号基本都保持了至少“每日一更”的推送频率,而且推送的内容不仅有游戏内容更新,还包括了周边的售卖信息,线下活动的日程安排以及转发玩家的优秀同人作品。

以《Ensemble Stars!!》为例,在这个月 11 号推送的 3 条推文中就包括了:漫画更新,下载纪念活动预告以及游戏角色生日 3 项不同的特色内容;

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《第五人格》的日更推文中就出现了关于角色皮肤短视频,转发的优秀 UGC 创作以及圣诞节的线下周边商城内容;

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《原神》甚至推出了日服资讯搜集而来的“原神日报”...

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可以发现这些账号的推送内容并不是没有营养的日常水,而是以各种围绕着游戏的干货为依托。而且从这几个账号推文的转发以及点赞数量都能看出,这种打法无疑正中了日本玩家的“好球区”,也迎合了日本玩家保持“每天都来看看”的习惯。

需要注意的是,推文的频繁更新不仅意味着需要在账号的运营上多花心思,而且还需要在游戏内容上需要有相应的支持,甚至在游戏周边、角色声优甚至是同人画师互动等方面也要有相应的准备。

不难发现,日本玩家对于一款游戏的认可度以及粘度不仅仅基于游戏本身质量,作为长线运营的重要一环,官方对于玩家社群、社交媒体的运营策略往往也能起到影响游戏长线表现的关键作用。

三、出海日本市场还有哪些机会点?

日本用户在应用内的花费是世界上其他国家的两倍。按应用商店消费支出总额(140 亿美元)衡量,日本是第三大市场。

行业竞争已进入白热化阶段,目前很多大厂已经在日本成立分公司,越来越多的应用都开始选择淘金日本,寻找机会。

从目前在日本已经取得了成功的产品来看,想要在日本市场成功突围主要还是要在两方面着手:从产品本身出发,在题材以及玩法上下苦工;在后续的长线运营中,游戏内容和用户运营要“双管齐下”。但随着市场的发展和变化,那么,目前出海日本中国创业企业们还有哪些机会点呢?

市场份额从17.5%到25.6%  是什么让中国手游能在日

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