Newzoo:今年电竞市场规模达48亿 观众数3.85亿

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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市场研究公司 Newzoo 在日前公布的《全球电子竞技市场报告》中预计:2017 年,电竞市场增速将有所放缓;2018 至 2020 年将迎来高速增长期。

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据 Newzoo 估计,2017 年全球电竞市场规模将同比增长 41.3%,达 6.96 亿美元,收入来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资。不过,Newzoo 的过往报告显示,2016 年的市场规模从 2015 年的 3.25 亿美元增长至 4.93 亿美元,增幅高达 51.7%,增长总额和比例都明显高于 2017 年的水平。

报告中还提到,2018 年之后将出现另一波高速增长,如何学好网络营销平均每年增收 2.68 亿美元,到 2020 年则会突破 15 亿美元年收入大关。北美地区的市场规模最大,2020 年可达 6.07 亿美元。

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在此期间,电竞观众人数的增长速度则相对较慢:2017 年为 3.85 亿,其中 1.91 亿为死忠粉丝,其余 1.94 亿人只会偶尔观看。到 2020 年,死忠粉丝总数或能增长 50%,达 2.86 亿。

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2017 年,每位死忠粉丝平均消费 零信任3.64 美元。2017 年,所有观众在周边、门票和直播服务上的人均花费只有 0.33 美元;到 2020 年,人均消费将增长至 5.2 美元。因为大部分电子竞技内容都是免费的,而周边产品规模较小,所以人均消费水平明显低于传统游戏。不过,只要人均消费超过 2 美元,电竞产业就有望收入 10 亿美元。

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“电子竞技并不会像独立的新兴产业那样呈指数型发展,却能加速多项既有产业的整合。”Newzoo 首席执行官皮特沃尔曼(Peter Warman)指出,“电子竞技以数字原生代和千禧一代最喜爱的休闲活动(玩游戏以及看别人玩游戏)为载体,为品牌、媒体和娱乐公司提供了牟利机会。通过网络直播和现场活动,播客和媒体现在可以将广告商业模式应用到此前从未涉及的游戏领域。”

目前,电子竞技的大部分收入都来自品牌运营,2017 年的总额约为 5.16 亿美元。赞助、广告和媒体转播权的收入分别为 2.66 亿、1.55 亿和 9500 万美元。消费者在门票和周边上的投入可达 6400 万美元。为了支持电竞事业发展,游戏发行商可能与赛事外部组织者结成伙伴关系,并注资多达 9800 万美元。

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电子竞技已经风靡全球,开始和传统体育赛事争夺观众。越来越多的跨国品牌开始通过电竞进行宣传。另一方面,动视暴雪和 EA 等大型游戏发行商开始制作验收宣传片举办自己的电竞赛事,引发传统体育项目的投资者对于电竞的兴趣。此外,ESPN、CW 和 TNT 等电视台也开始转播电竞赛事,全球粉丝人数与日俱增。

现在是品牌涉足这一高速发展产业的最佳时机。MLG 联合创始人,现任动视暴雪媒体网络高级副总裁迈克赛普索(Mike Sepso)曾表示:“有数据显示,如今的电竞观众更加愿意投入,也愿意在周边设备上加倍付出。他们在游戏硬件和软件上的消费也比普通玩家高了 30%。”

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不过,潜在的品牌赞助商们需要牢记以下要点:

了解游戏

类似于传统体育项目,电竞粉丝群体也有显著区别。另外,掌握粉丝参与或者关注电竞赛事的动机至关重要。大部分死忠电竞粉丝都是年轻男性,拥有全职工作和较高的收入。此外,与电视等传统平台不同,电竞得到了千禧一代的广泛关注。

确保出镜

Facebook 和推特等社交媒体是与电竞观众接触的最重要平台。但是,完全依靠赛前、赛中和赛后的广告投放只会取得越来越差的效果。因为付费观众可以屏蔽所有广告。因此广告最好能植入游戏中。可是,大部分游戏开发者都拒绝这么做。于是,赞助联盟、赛事、战队或者明星选手成了更便捷的手段。值得一提的是,赞助选手在业余时间还会参与游戏直播,让更多观众接触到赞助品牌。而采用 VR 直播电竞赛事后,场边广告牌的价值将进一步提升。

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去年,电竞成了 PAX 和暴雪嘉年华等玩家聚会的重要组成部分之一。索尼不仅连续两年主办《街霸5》赛事,还在 12 月的 PlayStation Experience 期间举办了“卡普空杯”决赛。此类大型展会是与电竞迷们接触的最佳机会,因为他们有机会见到自己最喜欢的选手。

值得注意的是,投资电竞的品牌必须真心实意地和战队以及赛会密切配合。因为一旦被玩家嫌弃,几乎不可能重建信任。

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