看好印度手游市场 腾讯阿里等大鳄加强投资布局

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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虽然印度手游市场 80% 的用户是 18 至 35 岁的中青年,但老年人群体也在不断壮大。游戏中用户参与度高到只有像 Netflix 和 Amazon Prime Video 这类的社交媒体、在线主流媒体服务才能与之匹敌。

包括腾讯、阿里巴巴在内的中国互联网企业,以及印度的“支付宝”Paytm 都在印度扩展自己的业务,同时他们也将游戏谨慎地纳入了投资组合之中。


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印度游戏市场发展的有关人士表示:“腾讯正在评估创业游戏市场,同时也召集了大量的投资人。不仅如此,阿里巴巴和 Paytm 也打算对这个领域进行投资,这并不是什么稀罕事。还有 Paytm,它并不安于做一个电子支付公司,而是想要在偌大的数字领域有所建树。休闲社交游戏就是当下的首选之一。”

印度一家游戏公司 Nazara Technologies 向公众发行股票,并有望成为印度电子游戏行业的巨头。这也使全球投资者的投资意向颇丰。

首先,让我们看看一些数字。2017 郭德纲 公关危机年,印度游戏市场见证了行业有史以来最大的增幅。据一份 Frost & Sullivan 的报告,印度游戏市场在 2017 年的总营收为 3.384 亿美元(约 21.3666 亿人民币)。分析师预测,这主要靠手游增长推动。据预测,印度游戏市场将会在 2021 年达到 11 亿美元(约 69.454人民币)。

分析机构 Frost & Sullivan 的研究总监 Vidya Nath 认为“印度不再是一个重视游戏行业的新兴市场。其数字游戏平台早在十年前就已经出现,那时就有 10%-20% 的玩家有花费意向了,这是一个相当庞大的数字。合并和收购将会是未来市场的两大关键词。”

中国领先的彩票、游戏及娱乐综合性科技服务公司亚博科技控股有限公司是阿里巴巴旗下的一家子公司。该公司已经与 Paytm 合作推出了一个游戏平台 Gamepind。线上用户可以在 Gamepind 平台上参与社交休闲游戏,还可以用优惠价格购买产品或服务。亚博科技控股有限公司与 Paytm 共同投资了1.6 亿美元(约 10.0963 亿人民币)。不过 Paytm 方目前还拒绝对其游戏业务的利润进行说明。

专家认为,印度的游戏行业包括了两种类型的收购方式。一是以未来 5 至 10 年值和盈利能力为基础。对此投资者和分析师表示在印度游戏行业合并和收购交易占到 20-30%。二是以公司用户群为基础,这种模式很大程度上将把在游戏行业有经验的中国公司或者是其它互联网投资公司纳入其中。

尽管免费增值模式在印度游戏市场仍然很受欢迎,去年开始,订阅模式也有了一定的发展迹象,这种苗头在休闲社交游戏上尤为突出。不过像扑克和拉米纸牌游戏这类的氪金游戏的佣金依然是最高的。近期FICC I和 E&Y 的报道显示,社交卡牌游戏有 90% 的收入来自应用内购和订阅服务,剩下的 10% 则源于广告收入。

对于休闲游戏来说,应用内消费和订阅收入占了总收入的 30%,余下的 70% 则是广告性质的收入。然而对于氪金游戏而言,它们引领着网络游戏产业的发展,佣金就是全部的收入来源。

风险投资公司 Kalaari Capital 的合伙人 Kumar Shiralagi 表示,低成本数据、智能手机普及率增加、电子小额支付、接触方式的改进以及游戏本土化都是印度手游市场不断发展的主要原因。

Shiralagi 还补充到,“随着目前手机小额支付习惯的养成,接下来几年会出现许多为印度玩家量身定造的高质量游戏。这是从像中国这样的亚洲国家的发展历程中做出的分析和总结。当投资者看到中国手游行网络营销学怎么样业飞速的发展,他们对印度手游市场的投资意愿也会不断加强。支付游戏将因为小额支付的普遍性而受惠。”

同时他还指出印度最受欢迎的游戏将会是板球类小游戏、卡牌游戏或是赛车游戏,这些类型的游戏也将因为自身的高参与度而受到投资者的青睐。Kalaari Capital是包括运动游戏平台 Dream11 和手游公司99Games 在内的众多游戏公司的投资商。近几年,这两家公司的用户基础都呈大幅增长趋势。Dream11 的合伙人 Harsh Jain 认为用户数量指数在 2017 年有明显增长。“2014 年的时候,我们拥有大约 20 万名用户。到了 2016 年,数量增长到 200 万人。现在则接近 2000 万。我们的目标是到2020 年吸引 1 亿用户。”

创建于 2012 年的免费增值的梦幻体育平台就是印度早期的一个例子。Jain 宣称,2016 年大约有 10 至 12 的主流运营商,2017 年则新增了 40 家。现在单印度梦幻平台就有 56 个活跃的运营商。

Frost & Sullivan 的报告显示,印度游戏创业公司的数量从五年前的 20 家,至 2017 年一跃超过了250 家。
Nazara Games 的 CEO Manish Agarwal 在谈到未来趋势时,由于用户基础增长稳定,需要大量氪金的多人游戏依然会是收入榜上的巨头。此类游戏包括了扑克、teen patti 和以色列麻将这种卡牌游戏。

Agarwal 表示:“在 2018 年和未来几年,我们将会发现订阅儿童游戏应用的人群越来越多。同时,无论线上、线下的社区排行榜球类游戏,还是《部落冲突:皇室战争》这种卡牌类游戏的受欢迎程度也会大跃进般的增长。”

当提到增加参与度和补充新用户时,Agarwal 预测,在游戏中引入聊天短信平台,玩家得以互相交流是即将到来的趋势。这与旧金山游戏公司Zynga旗下的收集类游戏《 Words with Friends 》如出一辙。许多玩家甚至通过游戏里的聊天功能熟知而走向婚姻殿堂。

近期,印度本土游戏《 Ludo King 》在更新中引入了一个聊天平台,这是对 Agarwal 预判的最好论证。并且 Agrawal 对手游未来发展趋势非常看好,“在将来,我们可以见到手游变为日常娱乐的主流项目,并成为暨印度电影之后的第二大娱乐版块。”(文:Kyon)

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