游戏月流水破亿,核心成员单笔分红600万,一夜

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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导语:游戏人,你是否有过一夜暴富的幻想?

近日,根据业内人士爆料称,年初某游戏新品月流水破亿了之后,该公司直接给予研发项目的制作人额外单笔奖金 600 万元,这笔奖金不包含游戏的流水分成,只是单纯作为制作人的个人奖励。按照那款游戏的品质表现来看,该名制作人今年奖金+分红预计至少破千万。

600 万的奖金在业界里面,其实不算多么惊人的消息,一些大公司的爆款制作人,每年的奖金红利比这个其实高不少。但是对于这几年成立的新兴中小游戏公司而言,能一口气给到这个奖金数大约也算业界良心了。

根据过往的资料显示,游戏圈最知名的暴富神话当属《我的世界》开发者马库斯泊松 (Markus Persson),通过这个世界级爆款游戏,他成为了亿万富豪。根据《福布斯》杂志估算,泊松的私人财产将近 10 亿英镑(约合人民币 98.4 亿元)。

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此外还有芬兰游戏公司 Supercell,在开发了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《皇室战争》等多个全球做网络营销推广爆款游戏之后,这家公司 7 位核心成员成功挤进了 2016 年芬兰纳税榜前 10 名。

据外媒报道,Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 位列 2016 年芬兰纳税榜首,纳税额为 4663 万欧元(约合 3.6 亿元);创意总监 Mikko Kodisoja 位列第 2 名,纳税额为 4085 万欧元(约合 3.2 亿元);创始人之一的 John Nicholas Drome 位列第 3 名,为 1345 万欧元(约合 1 亿元)。

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此外进入纳税 Top10 榜单的还有主程序 Visa Forsten,纳税额 1343 万欧元;产品主管 Lassi Leppinen,纳税额 1265 万欧元;游戏设计师 Lasse Louhento,纳税额 1112 万欧元;首席财务官 Janne Snellman,纳税额 567.9 万欧元。

类似的例子其实国内更多,依托于国产游戏的高速发展,从页游时代开始已经带动一批年轻开发者率先走向财务自由。但是随着产业竞争的加剧,这几年能从游戏中获得较高分红的中低层开发者比例一直在下降,到手的奖金也在锐减。

产品流水越低,渠道抽成越狠

根据业内人士分享,开发者奖金分成减少主要有几个方面的原因,一是市场竞品增多,产品成功率降低;二是人口红利消失,产品市场推广成本不断攀升;三是你的产品如果做不到一定收入量级,渠道压榨分成会更狠。

根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入 1161.2 亿元,同年广电总局批准出版的国产移动游戏约 8938 款。市面上产品数量虽多,但是市场收入主要都集中在头部产品。据了解,2017 年国产头部游戏单款月流水最高大约可达 30 亿元,但这类产品可以说是凤毛麟角,更多的头部产品全平台月流水收入集中在数亿到十亿上下。

虽然现在产品流水量级看起来比以前高很多,但是头部产品影响力越强,后面的产品成功率就越低。游戏厂商如今做游戏面临的失败风险更高,为了提高成功率,很多开发商会将更多资本放到产品投入那一块,包括研发更多产品或为提升产品的品质付出更多的时间成本、美术成本等。

而人口红利消失,产品推广成本上升,这个如今已经是行业共识,有些产品看起来流水冲得很高,但是利润并不见得就有多少。

再说到渠道方面,现在量少渠道多,大量渠道找不到优质产品。因此对于真正优质的产品,渠道方一般会选择让利,给出一个高额的分成比例,比如跟企业的营收分成可能是四六分,一些超级爆款则可能更高。

拿开篇提到的破亿流水的产品来说,按照那个游戏的品质及类型,预计生命周期会比较长,衰减比较慢,一个亿的月流水,年营收假设去到 7,8 个亿,渠道对这种优质产品的分成开到四六分的话,除去联运方的分成,游戏开发者企业收入大概可以去到 3 个亿上下。按照这个收入,制作人单笔奖金 600 万,加上流水分红破千万,其实一点都不高。

但是这种分成比例只针对市面上少数优质产品,对于大部分中小公司来说,更多产品流水集中在 2,3 千万或再高一点的水平,这种 2,3 线产品其实才是渠道收入的大头。一般对于这类产品,企业跟渠道的分成很可能是二八上下。假设一款 3000 万月流水的产品,到开发公司手上可能就是几百万收入,还没刨除研发成本那些,而且这种产品的生命周期很多并不长,衰减快,维持较好收入时间大约就 3 个月到半年,利润还低。

渠道这样的区别对待,主要是因为头部产品本身就有聚拢用户的效果,在人口红利消失的今天,通过这些头部产品可以吸引更多用户到自家平台玩游戏。然后再通过推荐让这些用户去玩平台2,3线的产品,因为这些产品渠道抽成比例高,从获利情况来看,不一定会比头部产品来的少。

因此,对于开发商来说,产品流水越低,渠道抽成越狠,到手的分成越少,项目组成员拿到的分红自然就更少了。就目前来看,很多从业者一年到头有几万额外奖金就已经很不错了,更多的是没有奖金。

常见的业界分成方式

最后谈谈目前行业内常见的分成方式。有些大公司爆款多、流水高,对渠道方面是占据稍微强势地位,抽成一般不低,前期分给项目组的奖金会不断提高,但随着流水越高,公司抽成比也会更高。

一般项目组的资深或普通员工普遍是结合工资水平或职位等级,通过贡献点来计算个人分成,比如有些公司会按照上班时间纳入贡献积分,还有就是对产品的内容参与比例。

但是一般来说制作人或者主策划会有另外的房地产营销推广方案计算规则,或以游戏收入的百分比进行计算,因此才会出现如 600 万这种高额的收入。还有一些公司会设立分成上限,比如分红总额不能超过工资的多少倍等等。

因为每个公司的具体计公关与人际关系之间关系危算方式不同,所以就流水分成来看并没有一个通用比例的分红制度。更多的还是与企业管理者的风格相关,因为产品的收入计算过程会涉及与渠道、发行分成比等,而这些具体的比例以及推广成本的计算,项目组人员很多并不太清楚,因为产品利润存在不完全透明的部分,所以最终项目组的分成多少,真的不太好说。

结语

就现状来看,更多的公司是在下层挣扎,如果做不出爆款,受渠道、发行以及开发商自身发展的三重压力下,开发者本身是难于享受高额分成的。现实也是如此,如今大部分开发者只是拿着一个相对不错的年薪罢了。整个行业,不乏入行 5 年、8 年,都没做过一款成功产品的从业者。

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