2018 全球PC游戏市场有哪些发展趋势?来听听国外

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2018 年临近尾声,这一年 PC 游戏市场最主要的发展趋势有哪些?

以下是一些业内人士对 2018抖音企业品牌推广 年游戏市场发展趋势的总结,这一年市场上有哪些火爆的游戏?他们对 2019 年又有哪些展望? 

No More Robots 公司创始人——Mike Rose

这一年,游戏销量情况越来越低迷。今年年初,我们开发的游戏在第一个月的平均收益约为 1 万美元。12 个月以来,从目前持续追踪的数据来看,这个数字只会继续下降。无论是新开发者还是资深开发者,都需要清楚游戏市场现在的销售情况,否则将会受到严重的冲击。

Purewal & Partners 律师事务所合伙人——Peter Lewin

毫无疑问,目前行业发展现状是大逃杀类游戏的持续发展所导致的。到目前为止,这类型游戏一直受到如《绝地求生》和《堡垒之夜》等以 PC 版为主的游戏的推动。像这样的游戏如流星般迅速崛起,确实说明了“下一个大事件”是多么不可预测。还记得多人在线战术竞技类游戏(MOBAs)吗?这类型游戏看起来就十分令人兴奋和刺激。也就是说,这几款游戏获得的令人难以置信的成功让其他游戏在这一年中几乎没有喘息的空间,而我们似乎已经预见到了那些原本会成功的游戏所遭受的巨大损失。我们希望在 2019 年继续看到各种各样的游戏不仅能被开发出来,而且在商业上取得成功并获得可持续的发展。

Auroch Digital 公司设计总监——Tomas Rawlings

Steam 平台上“赢家”和“输家”之间不平等发展持续存在。过去,一款游戏在 Steam 平台上发行后会获得更广的销量,而这款游戏由此也就能获得可预见性的成功。从(主要是来自坊间的)证据来看,少数几款在发行之时便获得巨大成功的游戏似乎在之后的发展中仍能持续获得高量的销售,而那些在发行之时就创造了较低销售总额的游戏只会在之后获得更低的销售额。但这一情况一定不会长期以往持续下去,我们将会在 2019 年的某一天看到许多小型游戏开发人员结束这一不平等发展的情况。

Failbetter Games 公司市场部经理——Haley Uyrus

从独立运营和市场营销的角度来看,我认为 2018 年确立了一个事实,即没有一个可靠的规则可以用来指导如何创造出一款能大获成功的游戏。游戏和技术总是在快速变化中,仅仅在过去两年里,市场就发生了巨大变化。不管你拥有多大的游戏工作室,负责市场营销和商业方面的人员都付出了他们最大的努力,希望他们的游戏不会成为下一款在销量不佳的游戏中排名第一的游戏。如何正确打出你手中的每一张牌是非常重要的。

Indigo Pearl 公司创始人——Caroline Miller

无论是开发的新款游戏,还是将不同游戏类型或游戏模式整合到一个游戏之中,大逃杀游戏始终占据着 PC 版游戏市场的主导地位。

The Waylanders 公司游戏内容设计师——Emily Grace Buck

要想看看今年的游戏趋势,就得谈论到《堡垒之夜》的爆炸式增长。这款游戏免费可玩的模式受到了很多抨击,但通过将这一模式用于一款 3A 级游戏大作之中,使得他们从那些通常不会玩付费游戏的年轻玩家中获得了大量粉丝。除此之外,有了跨平台的功能,玩家即使在一款旧的但只要可以连接 Wi-Fi 的手机上也能与拥有新款手机的朋友一起玩游戏。年轻人进入游戏的门槛从来没有这么低过。在各类游戏开发推行获得的所有成功中,我认为这一点是最值得庆祝的。

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英国游戏公司 Jagex CEO——Phil Mansell

当我们在几年后再回顾现在时,2018 年很可能被视为 PC 版免费游戏实现盈利的转折点。在经历了 2017 年的骚动之后,我们看到了越来越多的新尝试和可以说是更公平的商业模式获取的成功,这可能会为更多的 PC 版主要玩家接受免费游戏模式而铺平道路。尤其是《堡垒之夜》的“战斗通行证”(Battle Pass),推广了一种以购买枪械皮肤、角色时装为核心的盈利新模式,并且将其巧妙地设计在为每日玩游戏的玩家给予奖励之中。

英特尔公司(Intel)销售主管——Steve Shakespeare

大逃杀风格游戏的兴起无疑是 2018 年游戏市场最主要的发展趋势和最大的新闻。虽然《堡垒之夜》和《绝地求生》在这一类型游戏中的表现依旧出色,但动视暴雪公司(Activision)也将大逃杀引入了《使命召唤:黑色行动 4》,对我来说,这标志着它在游戏行业的影响力巨大并迅速崛起占据主流地位。

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由于今年上市的高质量游戏数量众多,PC 版游戏市场在 2018 年期间增长了两位数。英特尔超强 CPU 能让玩家获得身临其境的游戏体验使得我们可以看到,PC 版游戏市场正处在回归的趋势之中。游戏玩家需要的是高速度、高精准度和高性能,在这一行业,我们能认识到这一点是非常重要的。

Nordisk Film 电影公司 IP 市场营销数字营销开发主管——Christian Fonnesbech

从一个对原创有浓厚兴趣的投资者的角度来看,我认为树立“游戏即服务” (GAAS)的观念在任何平台上都变得越来越不可避免。无论你是一款小型独立游戏还是一款中型 PC 版游戏,你都需要将游戏视为一种服务; 就如泡在俱乐部里,一年 365 天,一天 24 小时,时时刻刻都保持着娱乐。是的,有一些幸运的、艺术的灵魂,可以被制作成“黑胶唱片”,然后出售,以这样的方式保存下来。但是他们要么才华出众,要么非常非常幸运,才能以这种方式继续发展下去,但这种发展这可能也不会持续太久。如果你想从一开始就考虑长期、稳定的职业生涯,你就必须看看当今互联的世界的运作方式,而不是过去的发展方式。好的服务能让你在市场上有更长的曝光时间,更好的受众建设能力和更多的盈利潜力。让服务成为激发大多数游戏开发人员更具创造性的源泉是这十年游戏市场要面临的挑战。 

市场调研公司 ICO Partners CEO——Thomas Bidaux

《堡我是公关公司垒之夜》本身是一种趋势吗? 在许多层面上,它无疑是今年发行的最具影响力的游戏。我认为自《口袋妖怪 Go》之后,还没有一款游戏能够像《口袋妖怪 Go》那样造就如此大规模的影响。《堡垒之夜》可能比《口袋妖怪 Go》更有影响力,因为其在游戏角色扮演方面成功地改变了游戏规则。其季节性战斗通行证内容的商业模式也建立了新的标准。

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除了《堡垒之夜》本身之外,今年最大的发展趋势是在全年不断涌现的新 PC 版游戏数字商店。我原以为 Discord(语音聊天沟通软件)会改变规则,但真正的炸弹是 Epic 游戏商城的发布,改变了原有的平台占 30% 而开发者占 70% 的收入份额的规则,调整为更为灵活的分级制度。

作者:Lorraine

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