【干货】H5小游戏生态与出海机会

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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公开课 11 期本期我们邀请到罗斯基老师作客课堂,与大家分享他在 H5 小游戏生态与出海机会这一方面的见解。

罗斯基老师拥有十年的游戏行业经验,现在是公众号罗斯基的作者和运营者。小编整理了本期公开课的精华内容,分享给大家。

一、 H5 小游戏出海的三个阶段:遥望——期盼——到来

1. 遥望

对于 H5 小游戏来说, 2014 年具有行业转折点性质的一年

在 2014 年之前,我们会把 H5 游戏更多的当成蓝色光标传播集团一种遥望。它虽然被热炒,但是受限于技术、流量缺失、认知度以及各行业方面的一些其它原因,并没有真正发展起来。

2. 期盼

 2014 年到 2017 年这个阶段,由于技术的发展,特别是像白鹭这样引擎的推动,带来了很大的行业的关注。大量的开发者涌入,特别是手游团队开始向这个方向转型,加上一些公众号和一些微端入口的流量,极大地促进了整个行业的发展。这个时间涌现了很多的 H5 游戏渠道。

从 2014 年到 2017 年之间,特别是 2016 年以后,有一些标杆性的产品(月流水过亿)出现了。如:传奇来了、大天使之剑 H5 。像大天使之剑这些广深团队,他们采用 H5 微端打包的形式开始去在一些渠道买量,由于包体很小,而且品质也不错,转化率得到了快速提高什么是信息流吗,带来可观的的收入。从这之后,相关的行业关注,媒体报道也逐渐增多了。

3. 到来

2018 年之后是 H5 小游戏出海真正的爆发阶段。在这个时间节点,大量的用户资本产品以及各方面的生态已经足够支撑这种爆发真正到来。特别是微信小程序的迅猛发展,改变了很多团队,改变了整个行业的生态。海外的 Facebook 等一些平台也在开放

整体来说,新的一波流量红利被激活。微信小游戏的用户中,大概有 70% 属于小白用户,也就是从来没有玩过游戏的人。因此在 2018 年,这方面的红利很明显。但是今年市场环境变了,周期也在改变,进入这一领域相对来说要慎重一些。

二、开发者与产品

罗斯基老师将开发者主要分为五个派系:H5 游戏创业团队、微端买量公司、小程序公司、休闲游戏研发、小游戏创业团队。

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1. 2014 年开始进入的 H5 游戏的创业团队

从 2014 年开始,大家都觉得 H5 是风口,于是很多的团队开始进入这一领域,希望能有所收获。这几年的时间里,这些团队积累了很多技术经验和研发经验,他们目前在做的主要是中重度型的产品和 IP 类型的产品,

2. 广深的微端买量型公司

这一派系的团队主要是做页游基因的 PRG 类。采用的是三(一是 pc 端,页游。二是微端,三是直接打开的链接 H5,这是目前非常流行的一种方式。

3. 小程序公司

第三种派系是小程序的团队。微信推出小程序之后,涌入了大量团队公司对于这些流量型公司来说,他们需要找变现途径,而变现途径在互联网领域主要有四类:第一类广告,第二类电商,第三类游戏,第四类是增值业务服务

这一派系的公司采用的是矩阵打法,形成矩阵流量+自研变现。这类公司特征鲜明,其公司名称一般是XX科技公司XX传媒公司XX广告公司。

4. 小游戏创业团队

2018 年是小游戏红利期,因此出现了很多小游戏创业团队。他们的主要形式一般是单机+弱联网+轻竞技,这种模式下开发周期短,成本低。有经验的团队甚至一周内可以做出四款,速度极快。

这个时期有大量的换皮产品出现,他们通过裂变分享邀请会造成一些用户的困扰,从而出现了一些流行梗,比如我把你当朋友,你把我当复活。针对这种打扰用户的现象,微信也在不断的去调整生态,加强监管维护生态平衡

5. 休闲游戏研发

最后一类是原来做轻游戏休闲游戏出海的公司,他们会把一些原有的产品进行小游戏。一方面,他们会将自己之前出海的一些轻游戏休闲游戏进行小游戏,另一方面,他们也会把一些中国国内市场表现好的产品带到海外

另外,罗斯基老师在这里补充说明了 H5 和小游戏的区别:同根不同源。

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“同根”指二者都是基于 H5 的技术。不同点在于 H5 更多是基于浏览器,小游戏是内嵌在例如微信头条、抖音这种 APP 内的,是基于 APP 来运营的。

二者的不同还体现在针对用户生态和产品类型不同。 H5 一般偏微端,通过内购变现,小游戏则更多偏休闲,倾向于通过广告变现。

三、流量分发与渠道平台

渠道流量平台主要分两类:国内和海外。

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目前国内最大的流量平台是腾讯系,主要是微信和手 Q  。微信是一个开放平台,讲究的是去中心化机制,意味着它没有推荐。另外,手 Q 在3月26号发布了公告, QQ  金融平台正式下线,那就意味着手 Q 的资源整合已经完成,后面可能会有更大的动作

值得一提的是,微信和手Q的用户属性不一样。带来的问题是:相同的产品和运营模式,在微信上很成功,但放在手 Q 上却不一定能被用户接受,而在手 Q 上走得很顺的模式,放在微信也不一定成功。

第二梯队是字节系,主要是今日头条和抖音。头条有头条小游戏中心,抖音有抖音游戏中心。头条系有固定的一周几次的审核,如果他觉得一个产品适合头条,就会把它放到头条,如果产品适合抖音,就会放到抖音平台上。

三是硬核联盟。目前有代表性的是 oppo 、 vivo 、华为和小米。这里面 oppo 有广告变现但华为小米只能内购

四是百度、淘宝和一些超级APP。百度目前也在开放合作,不过因为百度在协调资源,目前的商务对接不是很多。另外,一些如何运营小红书盒子游戏中心也是可以考虑的流量平台。

相比国内来说,海外市场就相对简单一些了。比较熟知的就是谷歌,Facebook,苹果以及一些地方性的超级 APP 如果是做 H5 出海的话,还可以尝试微端形式,虽然在国内很多平台渠道对微端有一定戒心,但是在海外,比如港澳台日本韩国这些地方都是可以尝试的,也有一些产品数据表现非常不错的例子

此外昆仑YY 等也在搭建海外平台也有一些出海的机会

四、轻游戏与出海

去年在小游戏领域,国内有一种现象是大量的抄袭借鉴山寨,给人的感觉是很 low 上不了台面,但实际上这种产品确实有可观的收入。 在这种情况下,没有必要出海,因为海外市场环境并不好。以 Facebook 为例,虽然也在做这种小游戏,但是它和国内的差距非常大。罗斯基老师询问海外开发者,得到的反馈是DAU 达到 300 万,但一天的收入只有 1 万人民币这种量级和国内的差距还是很大的。

以 Voodoo 为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入2.0时代。超轻休闲游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加。现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是独立品类,和传统意义上的休闲游戏(三消、棋牌、解谜)等产品有一些渠道。这种模式主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现,简单说就是低买高卖。

Voodoo 有个称号叫做“超休闲游戏之王”,它的审核标准和测评标准主要是看次留和 7 留,达到 57% ,7 留达到 20% 以上,就是可以认为一个比较不错的产品。但只要达到这个数据就可以出海成功吗?其实不一定,因为出海还要考虑到海外市场环境,比如本地化,比如一些设置和调整的问题。

小游戏出海的形式主要有以下几种:

1、H5 游戏接入合作流量专区

2、H5 微端买量发行

3、作为页游产品

4、小游戏发 facebook

5、小游戏转 APP 包休闲买量模式

6、海外 APP 的内嵌游戏 

出海面临的一些问题:

1、本地化问题(考虑美术风格喜好、宗教因素等)

2、玩法抄袭、产品换皮(借鉴的情况下必须比原品做得好)

3、门槛低、速度快、品质参差、见光死

4、买量与变现的 ROI

5、产品引擎选择

6、跨平台上线时间差的“搬运”

五、预测:游戏行业的两大趋势

罗斯基老师认为,小游戏是游戏行业最后的创业机会。

游戏主要有两个发展方向和趋势:

一是极致品质硬核游戏。大厂、大作、大 IP、大投入,下一步发展就是 VR 这个方向。但投入太大、风险太高,不是一般公司能做的。

另外一个就是休闲,轻度,方便简单的游戏。利用碎片化时间,打开即玩。“无端化”的趋势非常明显,小游戏、H5 等的出海也同样有机会,而且适合向着超休闲游戏等多个海外方向的路子上摸索,但是目前的问题是大部分产品不适合出海,一方面是缺乏本地化,美术风格等不符;另一方面是产品玩法多是抄袭,缺少创新元素,难 PK 过海外原型产品。

罗斯基老师对于未来趋势的预测:更快的变化与洗牌。

今年和去年相比,小游戏团队少了很多,活跃度也有所下降。纯抄袭的产品越来越难在市场买到量。这些变化逼迫大家去一方面往多平台发展,另外一方面把存留期留做得更好,同时开始向着内购方向去深挖。

对于未来趋势的预测主要有四类:

1、渠道平台发力,流量入口开放,垂直场景激活

新的增长点、提高活跃留存、商业化收入

2、产业优化下的研发方式、思维改变

多端并行

3、轻量化新锐公司:团队、产品、

流量与收入红利触发新的资源分配

4、游戏两极化

轻度弱联网、弱竞技;中重精品 IP 化、原生品质度

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