腾讯2019成绩单:离“国内一半 海外一半”的目标

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原标题:腾讯2019成绩单:离“国内一半,海外一半”的目标更近了

“2019 年第四季,我们的海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入的 23%。”

这是腾讯在今天发布的财报中提到的一句话。在这之前,腾讯高级副总裁马晓轶曾向葡萄君表示“未来腾讯游戏的收入要国内一半,海外一半”。

我们下一阶段的目标,是希望腾讯个人开户能从世界最大的游如何自己制作一个网站戏公司,变成最强、最好的游戏公司。

如果要实现这个目标,就要有全球化的视野和布局。所以对内我们比较激进地提出,希望有一天国内和海外一半一半。



参照财报来看,Q3 腾讯来自海外的收入还只有 10%,Q4 则迅速升至 23%,距离海外收入 50% 的目标,又大幅迈近了一步。



一年前,《PUBG MOBILE》手游全球月活跃用户数突破 1 亿大关,业内对于腾讯财报中的海外营收也保持了高度关注。在 2019 年 Q1 财报的电话会议上,腾讯提到“游戏营收部分,中国以外的地区贡献占比有 7%-9%”,如今再做对比,你会发现这家公司的进步。

腾讯 2019 年交出了一份怎样的成绩单?

财报显示,腾讯 2019 年总营收 3772.89 亿元,同比增长 21%,净利润 933.1 亿元,同比增长 19%;Q4 期间的营收为 1057.67 亿元,同比增长 25%,净利润 215.82 亿元,同比增长 52%。

网络游戏收入方面,腾讯全年收获了 10% 的同比增长,至 1147 亿元。增长点来自《王者荣耀》《和平精英》等产品在国内市场持续的收入贡献,还包括了《PUBG Mobile》及 Supercell 旗下游戏在海外市场的收入增加,部分被 PC 端游戏的下降所抵消。

至于 Q4,腾讯网络游戏收入为 302.86 亿元,同比增长 25%,环比增长 6%。

将各个季度进行对比,腾讯 Q1-Q4 网络游戏收入分别为 285央视科教频道广告.13 亿、273.07 亿、286 亿、302.86 亿,这不仅意味着腾讯单季度网络游戏收入首次突破 300 亿,同时最后一个季度 6% 的收入环比增长也是全年最高。因此从年度趋势上,腾讯游戏业务自身经历了一个从下滑到反弹的转变。

国内维稳,海外扩张

财报提到,腾讯网络游戏业务的战略重点是提升内部研发实力,加强外部合作,以及拓展海外业务。

一方面,腾讯依旧牢牢占据国内市场份额的头把交椅。



《王者荣耀》《和平精英》两款老游戏仍是畅销榜首的有力争夺者,在这之后,《天龙八部手游》《龙族幻想》《完美世界》承担着扩大腾讯在 MMO 领域的市场份额。同时,腾讯依靠《QQ 飞车》《跑跑卡丁车官方竞速版》在竞速品类遥遥领先,此外《QQ 炫舞》《穿越火线手游》《火影忍者》《乱世王者》也在各自领域拥有较强的话语权。和业内普遍缺产品的现象相比,腾讯的产品优势变得更大。

另一方面,腾讯前期在海外市场的投入逐渐转化成可观的回报。

Sensor Tower 数据显示,过去一年,腾讯《PUBG MOBILE》在榜首的时间长达 11 个月,全年预估收入超过 7.76 亿美元,平均每月吸金 6470 万美元。5 月份,该游戏的海外 MAU 突破 1 亿大关。

《PUBG MOBILE》在海外的成功离不开 Royale Pass 的助推,你会发现,每个赛季开启的阶段,玩家回流和付费总能迎来高峰。

在此基础上,腾讯还在这款产品上尝试了丰富的营销打法。比如万圣节期间,游戏借助一则别出心裁的《PUBG Mobile》洋葱新闻,用正能量的故事和搞笑元素包装,获得了用户共鸣。

进入 Q4,腾讯又多了《使命召唤手游》这一大杀手锏。发售两个月,《使命召唤手游》在全球范围内收入 8700 万美元(约 6.09 亿人民币),下载总量超过 1.72 亿次。

当然这还不算 Supercell 旗下几款老游戏在市场的表现。不久前,Supercell 的首席执行官 Ilkka Paananen 发布公开信,其中提到 Supercell 2019 年的总收入为 15.6 亿美元,税前盈利为 5.77 亿美元。进入 2020 年后,《卡通农场》续作《Hay Day Pop》的低调开测让业内对 Supercell 又多了一分期待。

不得不说,腾讯 2019 年在海外赛道更加专注。去年 11 月,腾讯将 slogan 改为“Spark More 去发现,无限可能”,把海外市场摆在了新的高度。而单季度海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入 23% 的成绩,预示着腾讯的探索取得了一定成效。很大程度上,海外游戏市场的表现或许还会是腾讯 Q1 财报的最大看点。

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