对话Crazy Labs:“捡钱”时代已过 当下如何打造爆

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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超休闲游戏是近年来发展最快的热门品类之一,根据 Sensor Tower 的数据,2019 年新上线的手游中,排名前 20 的产品共获得 21 亿次下载,其中 77.6% 来自超休闲游戏。2018 年,这个数字是 68%。

但关于超休闲游戏在走下坡路的讨论,一直不绝于耳。

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超休闲游戏下载趋势 | 数据来源:App Annie

那么对于出海开发者来说,超休闲游戏到底是红海还是蓝海?超休闲游戏未来的行业趋势是怎样的?入场时该如何选取超休闲游戏的品类、风格?这些问题对于研发端,是非常复杂、难以理清的。

之前笔者在与一些开发者聊天的时候,对方表示自己做了挺长时间,但真正的起色是在换了一个发行商之后,对方能够给予相对较多的反馈,指导产品调优,合作一段时间之后,自己的产品也终于在美国等一些成熟市场赚到了钱。

为此,出海采访了 Crazy Labs 大中华区总监陈柏安,重点围绕超休闲游戏的市场动态为开发者们解惑。

Crazy Labs 成立于 2010 年,迄今为止公司旗下游戏的下载量已经超过了 30 亿。Crazy Labs 发行的《肥皂切切切(Soap Cutting)》曾登顶美国、英国等 20 个国家/地区 iOS 下载榜榜首;《ASMR Slicing》4 月下旬开始发力,目前已打入美国 iOS 下载总榜 Top5。

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《ASMR Slicing》近日打入美国iOS下载总榜Top5 | 数据来源:App Annie

以下为采访内容实录:

从超休闲游戏的分类 看最近市场热点

出海超休闲游戏从一个小的品类发展成大品类,目前来看,主要有哪些细分子类别?

陈柏安:业内对超休国内专业推广闲游戏的分类方式有很多。Crazy Labs 内部也做过不同的尝试,譬如说我们会将游戏的不同维度作为分类方式,这其中包括游戏玩法(益智、街机或放置等)、美术风格(2D、3D 或 Pixel 像素等)或游戏操作(简单的点击或反应等)。

通过将不同游戏类别过去半年甚至一年前的数据和现在的数据进行对比,我们可以借此了解用户喜好的变化以及哪种风格的游戏将成为下一个行业热点。

出海:那么您对于超休闲游戏是否有自己的分类方式?

陈柏安:最近,我从玩法的角度将超休闲游戏分成了三类。

第一类,益智解谜游戏。现在很多开发者将过去益智解谜的元素搭配超休闲的 3D 美术风格,做出符合这个时代用户口味的益智游戏,而不是过去那种扁平、2D、只有色块的游戏;

第二类,操作类游戏。这类游戏更多考验的是玩家的一些精细操作。譬如玩家需要做一些手工艺品、珠宝首饰或者是把家打理得井井有条。这样类型的游戏最近也成为玩家的新宠;

第三类,街机类游戏。这类游戏考验的更多是玩家的反应能力,例如考验玩家在点击和跳跃时的反应和灵敏度。这也是一个比较大的品类。

当然,前两个品类游戏的数量越来越多,尤其是操作类游戏的热度逐渐升温,这也符合我们此前的预测——未来的超休闲游戏将会逐渐向混合操作型游戏的思路发展

就以 Crazy Labs 近期发行的两个爆款游戏《肥皂切切切 (Soap Cutting)》和《牙医也疯狂(Dentist Bling)》来说吧,它们都属于操作类游戏。这 2 款游戏主要是通过让用户去控制游戏里的一些东西,去跟场景互动。比如说切肥皂或是帮病人拔牙、补洞,都是偏向操作类型。

“捡钱”时代已过,但“市场见顶”为时尚早

出海:目前关于超休闲游戏市场规模即将见顶的讨论非常多,您是怎么看待这个观点的?

陈柏安:其实我不确定大家对于见顶的定义是什么?是这个市场不会再成长了,还是市场赚钱不像以前那么容易了?我认为市场的空间还是持续增长的,主要得益于人口数量和移动互联网用户量的持续增长。

虽然很多一线或二线国家已经见顶,但是东南亚、拉美、非洲这些三线国家的智能手机用户仍然呈现增长之势。换而言之,移动互联网用户量的增加会带动整个移动游戏行业的增长。

随着广告变现效率、投放精准度和精细化操作等技术的提升,相信这个市场还是有很多增长空间的。因此,市场见顶这种说法还为时尚早

针对后一种情况,大家现在赚钱确实不如以前那么容易。

记得超休闲游戏刚兴起时,这个市场可谓一片蓝海。那时,一个爆款游戏甚至都无需做太多广告变现和营销,就可以获得丰厚的回报。随着超休闲游戏行业的竞争加剧以及游戏品质的提升,那个“捡钱”的时代已经慢慢过去。因此,现在的开发者想打造爆款游戏,除了好的创意,还需要懂得游戏的变现、营销并拥有精准且优秀的发行能力。

现在,大家更多比拼的是过去的积累和成长能力(比如发行能力、产品能力和美术能力)。最终,那些具备综合实力的团队优势就会凸显出来。有的团队只擅长其中的一、两点,那么寻求同业合作就成为了他们的未来发展之路。

出海:那么在变现端,您是如何看待加入内购、订阅等模式的混合超休闲游戏的?这能够帮助开发者提高收入,成为一种趋势吗?

陈柏安:超休闲游戏的更多的任务还是为大众提供免费易取得的休闲娱乐,且免费向来对消费者的吸引力都很大。将内购和订阅带入以超休闲玩法为核心的游戏是非常好的方向,国内也有团队在这条道路上越走越远,但在这个路线越来越成熟的同时,我们还是不要忘了服务大多数喜欢享受免费游戏的用户。

出海:是的,大部分超休闲游戏仍主要依赖广告变现,本质上更像是一个买量卖量的买卖。您认为这样的商业模式背后需要怎样的团队搭建更能应对市场挑战?

陈柏安:如果单纯考虑买量卖量的话,会影响到公司方方面面的决策。Crazy Labs 并未将它看做是一份“买卖”,而是一份长期为之奋斗的事业。所以我们也在积极的帮助游戏开发者推出高品质游戏,并将其推向世界的舞台。

出海:所以您觉得超休闲游戏的发行应该怎么做?

陈柏安:对于超休闲游戏的发行,Crazy Labs 会从 Tier 1 国家逐渐延伸到其他市场。Tier 1 国家以英语系国家为主,美加英澳,还有一些经济比较好的欧洲国家,比如德国,当然还包括东亚的日本。

中国的市场规模很大,变现、eCPM 等方面的表现有时甚至会超过美国,再加上庞大的移动互联网人口,现在也是我们认为的 Tier1 市场。

超休闲游戏的5个未来发展方向

出海:根据您的判断,超休闲游戏的未来发展方向是什么?

陈柏安:对于未来超休闲游戏的发展方向,我有五点想要分享。

第一,广告素材的创意比拼。超休闲游戏在应用商店的上架率逐年攀升,为了使游戏在市场上脱颖而出,大家开始比拼广告创意。视频广告和可试玩广告能够使用户轻松、快速地了解游戏并与之产生互动。开发者也能够通过广告素材和创意有效触及更多用户,进而更有效的降低 CPI 成本。

第二,轻松和易操作的游戏玩法。现在的超休闲游戏更注重用户的游戏体验,培养他们的学习适应性并使其在游戏中获得成就感。玩家可以在游戏中搜集不同的物品,或是欣赏游戏中的美景。即使是关卡制的游戏也能够让玩家在中途退出再返回游戏后不受任何影响。

第三,游戏以内容为导向。最初的超休闲游戏设计简单,关卡之间不断循环重复或从游戏难度方向递进。目前,“非游戏玩家”成为了超休闲游戏的主力军,为了适应其口味并提升用户留存,线上付费软文推广渠道游戏开发者不得不从游戏内容入手,不断加入更多的元素、玩法的迭代,最终提升玩家的粘性和互动性。

第四,多种游戏玩法的融合。目前,混合类型的超休闲游戏充斥着游戏榜单。像超休闲搭配养成,超休闲搭配经验,甚者超休闲搭配其他的超休闲,把两、三种甚至更多玩法融于一体,再通过合理的系统进行整合。当玩法更丰富的时候,游戏的盈利点就会越来越多。

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Crazy Labs的《牙医也疯狂Dentist Bling》将超休闲与模拟经营结合在一起

第五,艺术风格的提升。随着玩家艺术鉴赏力的提升,更多的游戏研发团队将重心瞄准了画质。从过去的 2D 呈现到现在的 3D 画面,直至写实的 3D 画风,对游戏美术团队的研发能力要求越来越高。

Crazy Labs 游戏品调的 4 点总结

出海:从《Soap Cutting》的案例看,Crazy Labs 对于调产品很有经验,请问能为开发者提供一些产品调整的思考方向吗?

陈柏安:Crazy Lab 一直遵循四大游戏开发策略,以《肥皂切切切(Soap Cutting)》为例:

1、游戏创新,制造 WOW 效应:肥皂切割其实在减压游戏里存在的时间并不算短。我们试图在移动平台让这款游戏发挥更大的价值。增加切割的震动触感和声效对这款游戏而言可谓神来之笔,极大满足了玩家切割时的快感。

2、符合大众口味的玩法及创意:和其他超休闲游戏一样,开发者需要在最初的三秒让玩家了解这款游戏的意图。因此,我们不断强调游戏名称和图标的重要作。试想,还有比“切肥皂”更加简单易懂的名称吗?

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《Soap Cutting》游戏图标

3、快速使玩家获得游戏体验:这款游戏的玩法极其简单,仅凭一根手指即可控制。对于玩家而言,唯一的挑战就是如何在切下一层肥皂之前,移除所有的肥皂屑,进入下一关。

4、巧妙的关卡设计:忙碌的生活节奏使我们感到疲倦,在《肥皂切切切(Soap Cutting)》的世界里,没有失败,没有风险。这使我们的大脑获得了喘息的机会。最重要的是,这款游戏意在创造一个空白,通过不断的重复切割动作,直至发现隐藏在肥皂里面的惊喜。好奇是人的天性,当我们在第一关结束时发现了隐藏在肥皂中的秘密,就会发现自己的好奇心无限膨胀,迫不及待地进行下一关。

为了提高玩家的兴趣度,我们还在后期的游戏中加入了“神秘盒子”和“刀具库”,使游戏充满惊喜,让用户不断回归游戏。

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《Soap Cutting》中的“神秘魔盒”

出海:我们了解到 Crazy Labs 推出了 ESP 开发者扶植计划,您能具体谈谈这项计划为开发者提供了哪些支持吗?

陈柏安:Crazy Labs 一向提倡和支持游戏原创,我们也很愿意与优秀的开发者及工作室在游戏开发初期就进行密切合作,并在不同阶段为他们提供建议和意见。此次推出的 Early Submission Program(ESP)就是秉承这一宗旨,除了投入我们专业的游戏团队外,我们还将对优秀的开发者提供奖金支持。

这项扶植计划是面向全球范围的手游开发者及游戏工作室。随着中国移动游戏行业的飞速发展,很多杰出的游戏开发者逐渐崭露头角,并将目光瞄准了海外市场。虽然他们有非常好的想法,但由于缺乏对目标市场的了解、资金支持以及对项目的整体把控,最终导致游戏还未推出市场就已夭折。我们希望凭借自身丰富的经验和资源,帮助中国的开发者们在海外获得成功。

在全球经济下滑的当下,我们也在 4 月和 5 月提出了更好的方案,凡是这段时间内通过 ESP 脱颖而出的游戏,若是 KPI 达到特别优秀的水平,我们将提供 10 万美元的预付款来支持产品后续的开发和小团队的现金流问题。

出海:Crazy Labs 更倾向于选择什么类型的游戏产品、有没有很明确的淘汰标准?或者说会更看重产品或者团队的哪些方面?

陈柏安:我们现阶段比较注重挖掘和扶持超休闲游戏品类。Crazy Labs 注重产品是否有具备成为大众化产品的潜力。然而,我们也有一个原则,就是鼓励原创。那些模仿痕迹重,一看就是抄袭的作品是无法通过我们审核的。现在,我们团队的内部审核机制更加严格和完善,希望为玩家带来更具创新和有趣的游戏,也为游戏开发者营造一个健康的成长环境。

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