2020年海外益智休闲手游部分统计数据

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:量江湖 (ID:adwujialiang

出海注:本文为量江湖发布在出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往,联系寻求作者授权。

作为时下最热门的细分领域之一,休闲游戏包括益智游戏(Puzzle Games)仍旧保有较高的关注度。我们将在本文中分享有关益智休闲游戏的部分统计数关于商业广场的优秀推广软据,包括留存率、使用时长、用户粘性、ARPPU、ARPDAU,以及基于国家/地区的 CPI 和转化情况等,以供出海从业者参考。

2020 年的益智休闲游戏 TOP10

1.Toy Blast by Peak (Free)

2.Fishdom by Playrix (Free)

3.Brain Out by Focus Apps (Free)

4.Empires and Puzzles: Epic Match 3 bySmall Giant Games (Free)

5.Bubble Witch 3 Saga by King (Free)

6.Toon Blast by Peak (Free)

7.Merge Dragons by Gram Games Limited(Free)

8.Lilly’s Garden by Tactile Games (Free)

9.The Room by Fireproof Games (Paid)

10.Monument Valley by Ustwo Games (Paid)

2020 年益智休闲游戏领域的 KeyPlayer

Peak

该公司以《Toy Blast》和《ToonBlast》等游戏而著称,是细分领域的顶级发行商之一。根据 Sensor Tower 的数据,Peak 仅在 2020 年 2 月单月即取得 3300 万美金的收入,其产品下载量超过 300 万次。Peak 旗下有数十款游戏,但收入主要依靠上述两款游戏。

Small Giant Games

这家公司是益智休闲领域的另一个代表,代表作为《Empires&Puzzles》,是一款将三消玩法与收集养成、策略建造以及 PVP 相结合的产品。2018 年,该公司在用户获取上的花费超过 8000 万美金,相应的,其获得的玩家终身收入总额达到 5 亿美金。2019 年,该公司被 Zynga 以 5.6 亿美金收购了 80% 的股权,促使 Zynga 的估价在当年翻了一番。

Tactile Games

该公司代表作为《Lily’s Garden》、《Cookie Cats》和《Bree Brilliant Blast》,其中,《Lily’s Garden》在 2020 年 2 月获得 80 万次下载,创造 300 万美金收入。与 Peak 相似,Tactile Games 也是发行了数十款游戏但仅有个别游戏成为收入支柱。

美国市场2020年3月益智休闲游戏头部榜单概览

安卓

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iOS

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2020 年最新,有关益智休闲手游的部分重要数据

次日留存

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总得来说,次留超过 35% 的游戏是非常不错的,如果低于 30%则可能需要改进。

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针对益智游戏来讲,平均用户留存率在 30% 上下,这比其他类型的休闲游戏要更好,其中,知识和文字类游戏的次留处于领先位置。头部(前四分之一)的益智游戏,平均次留约为 37%,而最底层(后四分之一)的平均用户留存低至 20%。

7日留存

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包括博彩、桌面和文字类等传统经典类型(Classic)在内,其 7日留存率为最高,约 12%。

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在所有休闲游戏品类中,益智游戏以 10% 左右的 7 日留存保持领先,而动作和冒险类游戏的平均 7 日留存不足 5%。头部益智游戏的 7 日留存超过 15%,而底层产品仅为 5%。

28 日留存

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根据 Business of Apps 给出的数据,28 天后,益智游戏的用户流失率达到 94%,而底部(后四分之一)的游戏的 28 日留存仅为 0.5%。

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28 日留存能够达到 4% 算是非常好的表现,但是对于传统经典类型(Classic)来说,这个标准应该提升到 8%,因为这些类型游戏的玩家的 28 日留存是最好的,表现最好的头部产品能够达到 12% 的 28 日留存。

益智游戏的 28 日平均留存为 4%,头部产品能够达到 8%,远高于动作和冒险等其他休闲游戏类型,底层(后四分之一)的休闲游戏则低至 2% 甚至更少。

2020年益智游戏平均使用时长统计

除了留存之外,我们还需要关注平均使用时长。

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随着深圳视频广告时间的推移,用户使用时长逐渐降低,大多数类型游戏的平均使用时长在 2019 年下降了 30 秒-1 分钟。益智游戏的平均使用时长为 7 分钟,其中头部游戏的时长达到 11 分钟,底层游戏的时长大约为 4 分 30 秒。

要解决使用时长问题,关键是在用户游戏时保持其高参与度,鼓励其完成更多关卡并为此提供奖励。

2020 年益智游戏粘性数据统计

粘性是对每月和每日活跃用户的统计。

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在粘性方面,表现最佳的类型是纸牌、博彩、桌面、文字和益智等类型。头部益智游戏的粘性达到 20%,高于大多数类型,而底部益智游戏的粘性约为 7%,平均值为 14%。

增强粘性的关键是对忠诚度高的玩家进行奖励,并保持新内容的更新。

2020 年益智游戏 ARPPU 数据统计

近年来,由于广告变现的方式开始崛起,因此游戏的 ARPPU 一直处在下降中。

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益智类游戏的平均 ARPPU 为 6 美金,头部益智游戏的平均ARPPU 将近 10 美金,底部游戏则为 3 美金。RPG 和策略游戏的平均 ARPPU 分别为 25 美金和 21 美金,与之相比,益智类游戏的平均 ARPPU 是相当低的。通过完善玩法、动态定价、推送来促进内购,可以提高 ARPPU。

2020 年益智游戏 ARPDAU 数据统计

ARPDAU 代表每日活跃用户的平均收入,这项指标也和 ARPPU 一样,多年来持续下降。

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其中,RPG 和策略游戏的 ARPDAU 是最高的,接近 0.3 美金,而知识和文字游戏的收入则最低,约为 0.01 美金。益智类游戏的该项指标也较低,ARPDAU 的区间为 0.01 美金-0.05 美金。

当然,用户在益智游戏中的花费永远不可能超过在 RPG 游戏中的花费,但我们可以通过了解用户的喜好以及付费能力,并针对内购项目进行价格测试来找到有效的提升方法。

2020 年益智游戏付费转化数据统计

和 ARPPU 和 ARPDAU 一样,付费转化率也处于下降态势中。付费转化率最高的 RPG 和策略游戏的付费转化最该,达到 1.2%-1.3%,而益智游戏方面,头部游戏的转化率达到 0.6%,底部游戏转化率不足 0.2%,平均值约 0.3%。

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T1 国家/地区益智游戏平均 CPI

澳大利亚: 1.54 美金 (iOS),0.87 美金 (Google Play)

奥地利: 1.47 美金 (iOS),0.57 美金 (Google Play)

比利时: 0.98 美金 (iOS),0.44 美金 (Google Play)

加拿大: 1.79 美金 (iOS),0.90 美金 (Google Play)

中国: 0.42 美金 (GooglePlay)

丹麦: 0.87 美金 (iOS), 美金 0.52 (Google Play)

芬兰: 1.1 美金 (iOS),0.25 美金 (Google Play)

法国: 0.75 美金 (iOS),0.56 美金 (Google Play)

德国: 1.2 美金 (iOS),0.65 美金 (Google Play)

爱尔兰: 0.53 美金 (iOS),0.32 美金 (Google Play)

意大利: 0.59 美金 (iOS),0.25 美金 (Google Play)

日本: 1.06 美金(Google Play)

卢森堡: 0.71 美金 (iOS),0.42 美金 (Google Play)

荷兰: 0.9 美金 (iOS),0.3 美金 (Google Play)

新西兰: 1.98 美金 (iOS),0.56 美金 (Google Play)

挪威: 0.97 美金 (iOS),0.51 美金 (Google Play)

新加坡: 0.44 美金 (Google Play)

西班牙: 0.67 美金 (iOS),0.27 美金 (Google Play)

文中数据和内容编译自GameAnalytics以及udonis。

2020年海外益智休闲手游部分统计数据

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