数据报告 | 上半年休闲类游戏下载量同比增长4

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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手机正在让越来越多的人成为玩家,也让手游吸引着全世界的注意力。每一位手游玩家都等同于拥有一台便携游戏主机,让他们在居家隔离时玩上比以往更多的游戏。据统计,2020 年第二季度中消费者在手游方面的总支出超过 190 亿美元,这是迄今为止消费量最大的单个季度。

从动作类游戏到多人游戏,整个手游行业都在实现增长,但休闲类游戏的增速则尤为值得关注。在 2020 年上半年中,该类游戏的下载量同比增长 45%。对于游戏厂商来说,掌握游戏类别和玩家心态的细微差别,对于寻找新市场空间而言至关重要。

虽然主机和电脑更容易在家中使用,但由于手机的便利性以及手游产品的广度和力度,许多消费者在疫情期间仍然会偏向用手机玩游戏。相较于 2019 年,美国用户在上半年高峰期内单月玩过的手游数量增长了 13%,这一增幅在印度则高达 35%。

与此同时,越来越多的硬核游戏开始从主机转向手机平台,棋类游戏也在手机玩家的支持下开始复苏。在 2020 年第二季度中,填字游戏《Scrabble GO》在法国和加拿大安卓平台上的游戏时长同比增长了 455% 和 375%。

在今年第二季度中,由 Applovin 公司出品的休闲益智游戏《Save The Girl》成为 2020 年上半年下载量同比增幅最大的休闲类游戏;安卓平台上的《Coin Master》在单季度消费者支出方面环比增幅最高;《Roblox》在美国、加拿大、德国和英国市场中的游戏时间环比增幅最大,其增幅从美国的 55% 到体育媒体德国的 120% 不等。

此外,在今年上半年中,益智游戏《Brain Test:Tricky Puzzles》在巴西、加拿大、德国、英国、美国、日本、法国、印度尼西亚和俄罗斯市场的下载量也有大幅增长。

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休闲游戏会将更多非游戏玩家转化为游戏玩家。凭借简单、直观的游戏和用户体验,休闲类手游能够吸引大众,让处于居家隔离状态的民众在无需特定对受害者的危机公关该怎么装备的情况下就享受到游戏的乐趣。随着许多国家开始重启经济,休闲游戏还将成为人们进行互动和消磨时间的主要方式。

到 2020 年底,全球手游市场的总消费额将分别达到电脑和家庭游戏主机市场的 2.8 倍和 3.1 倍,这将进一步巩固手游的市场地位推广营销提升

本文编译自 Mobile Minute: Casual Gaming Category Grows by 45%。

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