数据报告 | 疫情下超休闲游戏下载大增 付费广告

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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随着居家隔离政策在全球范围内开始实施,游戏玩家的数量也在迅速增长,其中手游正成为他们主要的消闲方式。越来越多的人开始利用自己的空闲时间,去发现或享受自己喜欢的游戏。在 2020 年 3 月期间,全球用户的单周游戏下载量高达 12 亿次,也创下了应用程序单周安装量的新纪录 。

引领这一热潮的是游戏行业中增速最快的一个细分品类——超休闲游戏。其碎片化的内容形式像风暴一样席卷了整个行业,甚至吸引了很多非玩家用户。机制简单而又令人满意,超休闲游戏易于上手的特性不仅对消费者产生了广泛的吸引力,也简化了开发者的工作流程,因此得以迅速扩大市场份额。

不过,早在新冠疫情爆发之前,超休闲游戏就已经在游戏下载榜上占据了主导地位——在 2019 年下载量最高的新上线游戏中,有 78% 都属于该类别。随着更多游戏开始融入休闲元素,该游戏品类也将得到进一步的发展与壮大。

Adjust 与 Unity 在近期联合发布了一份报告,分析了超休闲游戏的崛起原因。该报告检测了超休闲游戏在安装前后的表现,同时也为市场营销人员提供了这类游戏的基本市场情况。

报告表示,疫情极大地推动了超休闲类游戏的流行。Adjust 发布的 6 国累计下载量和会话量数据显示,疫情期间的居家隔离政策提高了人们对超休闲游戏的兴趣。

在 2019 年 12 月至 2020 年 3 月期间,全球超休闲游戏的安装量增长了 103%;而竞价推广策略这类游戏的会话总量在 19 年 12 月就已经超过了 10 亿如何处理汽车客户公关危机,这一数据在今年 3 月又增长了 72%。

此外,付费安装与原生安装量(Organic Install)的趋势走向则正好相反,由付费广告所带来的应用安装占比从 2019 年 10 月的 80% 下降到了 2020 年 3 月的 59%;而原生安装占比则呈上升趋势。这意味着如今被隔离在家的用户们更愿意自行浏览和尝试新游戏,而不是通过广告宣传来发现它们。

在社交隔离禁令放宽甚至取消之后,超休闲游戏也将面临可持续性问题。新用户会继续热衷于这类游戏吗?这一类别的利润会因热度减退而下降吗?不过有一点可以确定——虽然市场格局瞬息万变,但超休闲游戏的商业模式却似乎已经扎稳了脚跟。

本文编译自 Charting the rise of hyper casual gaming: An insight into the massive mobile industry

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