上线一年屹立不倒 时隔数月Ohayoo又开始给这款超

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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休闲游戏难做吗?答案肯定是否定的,但是休闲游戏赚钱吗?对于大部分厂商来说,却又很困难。

看看近年来在出海收入榜单前列的游戏,大部分被 SLG、卡牌等硬核玩法的手游所占领,除了《弓箭大师》下载和收入双丰收之外,国内超休闲、尤其是休闲游戏在海外一直也很少有精品出现。

Ohayoo 徐培翔在接受媒体采访时也表示,国内休闲游戏的开发者生态非常不健康,头部厂商还可以,中部 5-6 家,尾部很惨。

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图片来源:网络

9 月 21 日,Ohayoo 在开发者大会上晒出了一份成绩单:9款游戏流水过亿,单款游戏最高收入超过 6 亿。

在海外,Ohayoo 也有 5 款休闲/超休闲游戏总下载量接近 1亿,可以说这个成绩在中国出海休闲/超休闲游戏的赛道上比较亮眼。在海外,还是 Voodoo、Crazy Labs、Zynga 等知名休闲游戏大厂一直牢牢控制着这个赛道。

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出海整理

Ohayoo 公布的 5 款较为成功的出海休闲/超休闲游戏的品类都不一样,可以看出 Ohayoo 在不断地试探市场。其中一款游戏在海外还是赢得了不错的反响。

上线一年,仍在细分下载榜前列

这一部分分析 Ohayoo 在 2019 年 11 月 20 日上线的一款益智解谜类的超休闲游戏——Wobble Man(中文名:是特工就上100层)。

为什么笔者要分析这款游戏?

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Wobble Man 在部分安卓市场最高下载排名情况 | 数据来源:App Annie

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Wobble Man 在部分 iOS 市场最高下载排名情况 | 数据来源:App Annie

1、相对于其他四款游戏,Wobble Man 榜单成绩最好,安卓平台上,曾登上韩国、沙特等市场下载总榜 Top2;iOS 平台上,曾登上美国下载总榜 Top3。

2、这款游戏其实在正式推广的时候,在 YouTube 上很火,不过在 Twitter 上的两个官方主页没有一点热度。

3、Wobble Man 的英文企业危机公关致歉文核心玩法其实很简单,此前也有不少类似玩法的小游戏,但 Wobble Man 增加了一些更有趣的玩法,在很多地方做了改良和创新,大大提升了这款游戏的可玩性,这个稍后在下文详细展开。

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Wobble Man 的相关 App | 图片来源:Google Play

4、Wobble Man 上线之后,也出现了很多这款游戏的通关手册和仿制品。

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9 月 22 日 Wobble Man 在部分安卓市场下载排名情况 | 数据来源:App Annie

距离 Wobble Man 上线已经有近一年时间,但是笔者发现他在部分安卓市场的细分赛道还能进入下载榜 Top3,其背后产品本身的原因以及运营策略,值得探究。

停止数月的投放后,又重启投放?

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Wobble Man 下载量状况 左:Android 右:iOS  | 数据来源:研究院

根据研究院数据,Wobble Man 在安卓和 iOS 两个平台 8 月份的累积下载量仍然超过 600 万,这对一款上线近一年的休闲游戏来说,已经是相当不错的成绩。

从数据上来看,在下载量方面,Wobble Man 最大的安卓市场是巴西,iOS 最大的市场是美国;在付费方面,Wobble Man 安卓平台最高成绩是韩国,其次是美国,iOS 市场是美国最高。

通过以上数据可以发现,无论是安卓还是 iOS,美国依然最主要的海外市场,其次在巴西作为头部新兴市场对超休闲游戏的热爱不减,最后,虽然韩国市场偏好 RPG、MMO 等硬核游戏,但还是有一定的超休闲游戏受众愿意付费。之前也有不少做休闲游戏的出海厂商,在韩国取得了不错的成绩。

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6 月 27 日-9 月 20 日Wobble Man 投放状况 | 数据来源:App Growing Global

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9 月 21 日-24 日 Wobble Man 投放状况 | 数据来源:App Growing Global

在 9 月 21 日,笔者查到 Wobble Man 在 6 月 27 日-9 月20 日已经停止了投放。但从 9 月 21 日开始,却在 Facebook 上开始投放广告。可能 Ohayoo 似乎也注意到了这款游戏的榜单下滑并不严重,并仍有可能在其他市场发力,如以色列、北欧市场等。

值得注意的推广策略

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图片来源:YouTube

笔者这次在 YouTube 上看到了“KuGo”这位粉丝在百万级的YouTuber 给 Wobble Man 做了一期“NOOB vs PRO vs HACKER”系列的视频,观看次数超过了 220 万,当然还有包括 Flash Gamer Show 等其他 YouTuber 的试玩视频推广。

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图片来源:Twitter

不过 YouTube 上的热度却没有在 Twitter 上重现(也在Twitter账号上发了视频是吗),即便在 Twitter 普及度非常高的日本主页也是如此。

游戏在推广时,平台的选择以及主播是非常重要的,不仅要体现游戏的内容,还要有吸引用户的玩法。

给用户一个理由长期玩游戏

进入 Wobble Man,用户看到游戏画面提示就立即知道该如何操作,只需要左右环绕滑动,保证角色不被警察视线/机关碰到即可。

Wobble Man 玩法简单易上手,关卡难度也不高,其创新的地方有:

1、在人物角色上,Wobble Man 设计了类似“不倒翁”的形象,玩家可以解锁各式各样的人物皮肤,如“忍者”、“蜘蛛侠”等 36 种皮肤;同时获得皮肤的途径也分成三种:花钱解锁、游戏道具箱、“幸运儿”(每过一关累积一定分数,过关次数越多,隐藏皮肤拿得越多),这也是为什么游戏能够让用户有动力地玩下去。

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2、在道具的使用上,Wobble Man 提供了 5 种,有手枪(可以射杀 NPC,升级后可以减少 CD 时间)、鞋子(可以增加移速,升级DMAA后增加移速)、行李箱(额外获等更多游戏币,升级后增加获得的金币比例)等,由于笔者没有通关所有关卡,所以后面两个道具也没有解锁。Wobble Man 在道具的安排上非常巧妙,引导用户通过更高级别的关卡获得稀有道具,增加了玩家的留存。

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3、在变现上,Wobble Man 的变现途径采用的是“广告+内动画剧场购”的混合变现方式:玩家每通过一关有两种选择,获得游戏币和看广告获得 10 倍游戏币,此外玩家还可通过观看广告直接通关。在内购上,根据 App Annie 数据,玩家主要内购项目是皮肤和游戏币,反而去广告(No Ads)并不是最热门的。而从之前的设置上,游戏币和广告两者之间是有正向关联的,Wobble Man 显然更希望用户去看广告,只是为不看广告的用户提供了一个选择。

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数据来源:App Annie

另外其他细节上,例如游戏有 7 天签到、关卡任务奖励、角色移动脚步也会有各种特效等等,不仅增加了留存也丰富了玩法。

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Wobble Man 的成功和 Stealth Master 的失败

通过以上简单地分析,可以看到 Ohayoo 在休闲/超休闲游戏上花了一番心思,但是笔者体验一段时间的感受是:游戏操作略微简单,玩时间久了稍微有些枯燥。

随后,笔者测试了另一款与 Wobble Man 玩法相似的游戏,由近两年迅速崛起的超休闲新秀 SayGames 在 4 月份上线的 Stealth Master(潜行大师)。在核心玩法(闯关、躲避监视)没有改变的情况下,这款游戏更注重操作,鼓励玩家潜伏并尽可能地去击杀 NPC,所以他在击杀的效果、技能的施放等方面设计的更为出色(视频如下)。

从视频上来看,Stealth Master 主要聚焦的是玩家在游戏中的直观感受。虽然玩起来可能并不乏味,但这款游戏缺少解密等方面的玩法,再加上画面细节稍微有点糙,缺少 Wobble Man 上的人物皮肤、脚步特效等元素。此外,Stealth Master 的变现途径只有广告:横幅、插播、激励视频。并且每过一关就必须要看一则插播广告,有点影响用户体验。

最后导致这款游戏在榜单上的表现并不理想:在北美、东南亚、南美等重要市场的最高下载成绩都没有进入 Top3。

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Stealth Master 在部分安卓市场最高下载排名情况 | 数据来源:App Annie

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Stealth Master 在部分 iOS 市场最高下载排名情况 | 数据来源:App Annie

通过这两款游戏的对比,不难发现,虽然 Stealth Master 在 Wobble Man 登上各个地区榜单前列之后发行,改进了 Wobble Man 上的战斗元素,提高玩家操作体验,但在其他设计上,例如给玩家养成线、收集道具带来的数字增长等,甚至包括变现方式明显不如 Wobble Man 用心,反映在市场上则是用户更愿意买 Wobble Man 的账,而且生命周期也更长一些。

Wobble Man 的案例启示表明,一款休闲/超休闲游戏需要仔细研究在玩法上的侧重面,研究通过增加哪些元素可以获得更多的用户、留存、时长等,而有一些看似非常炫酷的设计可以做到锦上添花,但不能作为核心卖点。

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