在“内容相似”的争议下 《原神》能否超过流水

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原创:伽马数据

来源:游戏产业报告

近年来,涌入市场的二次元游戏产品数量较前几年明显增加,泛二次元用户也在持续增长,更多厂商希望在这一细分领域寻求市场份额,随之而来的是为了抢夺用户持续抬高的产品天花板。目前,我国二次元游戏用户对产品品质要求较高,同质化产品已很难获得用户认可,拥有显著创新点的产品将更易获得用户青睐。如头部产品《明日方舟》采用在二次元产品中少见的塔防玩法,《战双帕弥什》在战斗中融入消除玩法,二者均通过差异化的游戏体验吸引用户关注。在未来上线的新品中,《原神》将以较高的玩法创新度切入二次元游戏市场,从而获得更高的流水收入。除创新玩法外,《原神》的社交平台营销及米哈游对于同类产品的运营经验积累也同样重要,伽马数据对于《原神》流水的初步预估也基于这些方面。但与此同时,《原神》也存在一些争议与挑战。 

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数据来源:伽马数据(CNG)

开放世界具备差异化优势 探索玩法、元素战斗强化游戏性

在玩法特色上,《原神》主要通过开放世界(大地图模式)、探索玩法、引入元素战斗等方式构筑自身差异化壁垒。开放世界是《原神》类比于现有二次元移动游戏的重要差异化竞争优势,强化了地图的持续可探索性,这也是现阶段受到较多用户认可的产品特点。基于开放世界,《原神》强化了产品的探索玩法,通过取消自动寻路、采用无缝衔接世界地图、设计地图随机事件等方式增强游戏的可探索性,同时引入了解谜要素,在允许用户按照自身节奏探索的基础上增加了游戏可玩性。在战斗上,原神采用元素战斗的形式,从而提升用户战斗的乐趣。由于特色玩法的融合,《原神》在游戏体验等方面获得了用户较高评价,并且在 PC 端上线后同样展现出了特色玩法的可行性。

特色玩法:

大地图模式:相较于传统的关卡模式,大地图模式为塑造游戏沉浸感提供了新的渠道,由于大地图模式让用户在非战斗环境下有更长时间停留在游戏场景之中,使得画面、音乐等显性因素更容易引起用户关注,从而更多承担传达世界观、提供沉浸感的功能。而不同地图鲜明的特色将进一步加深用户对游戏整体的感观,从而强化代入感。

探索玩法:这一玩法允许用户拥有更高游戏自主性,通过取消自动寻路、采用无缝衔接世界地图、设计地图随机事件等方式增强游戏的可探索性,同时引入了解谜要素,在允许用户按照自身节奏探索的基础上增加了游戏可玩性,这也是目前以关卡模式为主流的头部二次元产品难以实现的功能。此外,NPC 行为、天气影响、用户与游戏的交互方式等更为真实,进一步提升了游戏体验的差异性。

元素战斗:《原神》中单一角色拥有单一元素属性,但不同属性角色相互配合能实现差异性的战斗效果,在同品类中较为新颖。部分元素可以相互配小程序如何编写合产生新的元素伤害,这种配合通过切换不同属性角色进行攻击实现,切换角色仅需 1 秒时间,这一时长较传统 ARPG 技能冷却时长大幅缩短,不同属性的组合也将为战斗形式提供了更多可操作空间。

社交媒体营销获得高关注度 预约人数约 2000 万

除产品外,社交媒体营销是《原神》这一产品获得较高热度的关键,特别是在产品测试与预约阶段,产品展现的图片、视频、配乐等素材均获得了核心用户的关注,用户也基于这些素材展开了热议与传播。在《原神》移动端正式上线前这一产品已具备了较高的热度,微博、bilibili等核心粉丝聚集的区域影响力持续上涨,在 PC 端推出前原神预约人数便超过了 2000 万。产品预约阶段的热度也成为了其未来潜在商业化价值的重要组成部分,这也将为产品在移动端的用户导入提供便利,产品的前期流水也将具备保障。

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数据来源:伽马数据(CNG)

画面、音乐等宣传素材受用户认可 “内容相似”话题持续引起争议

在《原神》宣传阶段,其产品热度的提升主要来源于正面与负面两个方面,正面热度主要来源于其持续展现的高品质游戏内容,部分用户对产品的画面表现、音乐等方面持肯定态度;负面热度主要来源于产品的“内容相似”争议,在核心二次元用户聚集的bilibili,《原神》“内容相似”讨论的热度也为产品带来了大量的流量,早期用户对于内容相似的讨论意愿甚至高过了产品本身的游戏内容。这对于《原神》的口碑将造成较大影响,但根据伽马数据调研显示,仅有 15.3% 的用户会因为游戏抄袭、侵权等原因确定会抵制游戏,“内容相似”争议对于《原神》用户获取的影响或将有限,“内容相似”争议也难以成为影响其流水的主要因素。

正面热度:

在《原神》宣传的早期阶段,产品画面、音乐等显性因素通过各个渠道被用户认知,从而形成对用户的初次吸引,《原神》在画面、音乐等方面也普遍取得较优口碑,以其首支 PV 为例,不少用户担心产品画质等表现过高导致手机无法运行,同时有小部分用户将《原神》认作是 PC 端或主机端产品,并产生了较高的期待感。其较高的画面、音乐质量保障产品特性,成功吸引了部分核心用户的关注,而正面热度也始终贯穿《原神》的宣传阶段,得益于此,“有趣好玩”等评价也成为产品 PC 端上线前的主要标签。

负面热度:

《原神》首支官方视频上线后,由于视频内部分游戏元素与其他已上线产品较为相似,使得“《原神》内容相似塞尔达”成为用户激烈讨论的话题,这种讨论对《原神》口碑造成一定冲击,同时也吸引了大量泛用户关注。以 bilibili 官方视频为例,虽然早期视频内容相似评价占比较高,但迅速吸引了用户的关注与评价,《原神》早期发布的视频首月平均播放热度为后期发布视频的 2 倍及以上。而随着产品首测、二测、三测等删档测试的开启,更多用户体验到了产品内容,产品的内在玩法、理念等也更为直观的展现在用户面前,基于产品本身的可玩性,用户口碑有所改善。“《原神》内容相似塞尔达”的相关话题也逐步被游戏内容讨论话题所覆盖,但争议性话题对《原神》初期热度存在着实质性的推动作用。

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数据来源:bilibili、伽马数据(CNG)

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数据来源:bilibili、伽马数据(CNG)

《崩坏3》流水超80亿元 《原神》能否超越?

伽马数据从多个维度对原神的流水进行了简单评估,分别为历史产品收入、用户定位分析、用户偏好、测试期间反馈、预约人数等。

第一 、根据历史收入层面,原神开发商米哈游的历史作品《崩坏3》经过多次迭代、沉淀,伽马数据监测其累积流水超 80 亿元,为米哈游提供了相关产品的研发、发行、运营经验。

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数据来源:伽马数据(CNG)

第二 、经伽马数据调查,《原神》与《崩坏3》用户画像高度相似,同时,《原神》与《崩坏3》有着近似的游戏类型、游戏模式、付费方式,通过《崩坏3》用户数据的积累能帮助《原神》在研发层面更精准把握核心用户偏好。

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数据来源:百度指数、伽马数据(CNG)

第三、根据伽马数据的调研显示,《原神》对于移动设备的要求较高,iOS 系统中 iPhone 8 Plus 及以上设备才能做到流畅运行,而《崩坏3》最低设备需求仅为 iPhone 5。这主要由于《原神》追求画质与游戏表现,造成安装包体较大,对运行内存要求较高。但《原神》所面向的主要用户群体核心为二次元用户,这一类用户移动设备的配置普遍较高。较高的设备门槛对这一类用户群体的障碍较低,高设备要求反而有助于表现产品画面、音乐等细节。根据用户评价来看,《崩坏3》用户也较为认可《原神》在画面、音乐等方面的表现,基于此,《原神》更容易满足核心二次元用户的需求。

第四、伽马数据曾对《塞尔达传说:荒野之息》多位资深用户(游戏时长超 200 小时)进行调研,用户认为尽管《原神》很多地方比较类似《塞尔达传说:荒野之息》让人不快,但内容相似争议并不会直接影响原神的流水收入,因为用户定位人群不同,《塞尔达传说:荒野之息》主要定位于单机、主机游戏用户,而《原神》主要面向于部分移动游戏用户。

第五、在预约人数上,《原神》全渠道预约人数约 2000 万,大幅度超过了《崩坏3》的初始热度,为产品前期的流量导入奠定了基础,这也有助于产品前期冲击各个榜单,并引发各类媒体的报道,从而聚拢更多流量。

但与此同时,《原神》现阶段也反应出了一定的问题,未来如果想要达到甚至超越《崩坏3》的流水表现,至少要在以下多个方面做到完善。

PC 端上线后负面评价增多 用户反馈产品仍有多个方面需要提升

随着《原神》上线 PC 平台进行技术测试,更多用户得以体验产品,同时也暴露出部分内测时不明显的问题,TapTap、bilibili这两大核心用户聚集的平台口碑出现较大下滑,TapTap 评价与评分快速下降,bilibili《原神》PC 版评分也仅有 4.2 分,而二次元头部产品《阴阳师》《崩坏3》《Fate/Grand Orde》《碧蓝航线》等在这一平台评分均在 7 分以上,用户评价或将对《原神》全平台上线流水表现带来一定风险。从用户评价来看,《原神》影响流水表现的产品风险也主要集中在以下几个方面。

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数据来源:TapTap、伽马数据(CNG)

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数据来源:bilibili、伽马数据(CNG)

1、游戏付费体验待改善

“抽卡”是原神付费机制的核心,这一玩法能较好贴合二次元游戏用户的偏好,抽取偏好的角色并进行养成也是二次元用户的主要兴趣点之一。但相尼康黑斑门危机公关处理较于头部二次元产品,《原神》的“抽卡”机制在评价上并不占优,二次元用户抽卡动力除了战斗力趋势外,很重要一部分因素来源于对角色的偏好,而现阶段《原神》剧情表现较为薄弱,不利于用户形成对角色的情感,难以使用户进入角色培养状态。《原神》现阶段台州宣传片制作用户抽卡动力更多基于对于数值的追求,但类比于同类产品《原神》较低的高阶角色出货率也可能对原神的付费体系形成挑战,或影响到用户的抽卡热情。但随着对游戏角色丰满程度的增加,有望改善用户对于抽卡概率的接受度。

2、战斗机制需要用户逐渐习惯

元素战斗是《原神》的特色战斗方式,并且在现有二次元产品中体验较为新鲜,同时也获得部分用户的认可。但是这种玩法的创新性可能与部分用户固有操作习惯产生冲突,导致用户评价存在差异性。这主要由于现有 ARPG 二次元产品不同角色间相互配合的程度较弱,使得战斗过程更多依赖于单角色输出,导致操作单一角色完成战斗成为部分用户接受度较高的方式,从而产生了对《原神》创新战斗方式的不习惯。

3、玩法平衡性有待加强

地图探索是《原神》依托于大地图模式着重宣传的差异点之一,然而相较于地图探索,目前《原神》更倾向于副本等强调数值的玩法设计,使得用户探索地图意愿较弱,未能较好的呈现游戏设计理念。未来游戏可以通过强化地图探索难度、提升随机奖励等方式改善这一体验。

至于上线后,《原神》(《Genshi Impact》)在海外市场表现如何,出海将出一篇选题详细拆解,敬请期待。

在“内容相似”的争议下 《原神》能否超过流水

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