休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

原标题:休闲游戏的2020年:超休闲没落,中重度成为主流

受疫情影响,今年休闲游戏用户迎来井喷,年初火爆的《我功夫特牛》《是特工就上一百层》《脑洞大师》等产品都是这波红利的获益者,其中《脑洞大师》更是连续跻身免费榜前 10 达两个月之久。

发3.png

如今 2020 年已临近尾声,最近半个月,游戏陀螺与多支休闲游戏团队探讨了 CP 们的生存状况及未来市场走向。他们中的大多数认为,在当前大环境下,超休闲游戏的生存空间正一点点萎缩,中重度休闲产品则逐渐成为市场的主流趋势。

腾讯、头条、快手都不再看超休闲产品了

用户倾向一直是左右休闲游戏发展的关键因素。小游戏、休闲游戏能在 2018 年迅速站上风口,很大程度是因为厂商抓住了下沉市场用户,用偏轻度休闲的产品形态,满足了用户基本的娱乐需求。

然而时过境迁,两年后的今天,用户的游戏习惯已经发生了较大改变,玩法深度不足、制作相对粗糙的超休闲游戏现在很难再像过去那样吸引玩家了。

在休闲游戏市场沉淀 2 年的 L 告诉游戏陀螺,目前超休闲游戏吸引的用户仍以三四五线城市居民为主,但随着用户游戏时长的增加,他们对移动游戏的认知也在悄然转变。在游玩过一段时间的超休闲游戏后,其注意力自然会转移到内容更丰富、可玩性更强的大作上,尤其是具有强社交属性的游戏。

发4.png

事实上几款头部大 DAU 产品的用户规模仍在稳定增长

上述现象体现在产品上,是令 CP 坐立难安的实实在在的数据。

据一位小游戏 CP 透露,目前微信平台超休闲产品单个用户的买量成本为 2 毛到 2 毛 2,中重度产品贵一点,在 2 毛 6 左右,相较 2018 年小游戏黄金年代 1 毛 5 到 1 毛 6 的价格涨了 50% 至 60%。

广告收入方面,“疫情期间的留存及 eCPM 质量大大下滑,前段时间微信的 eCPM 一度只有 10 块钱左右,优秀的产品高一点,大概有 20 多块。最近稍微复苏了一点儿,ARPU 值可能有 6、7 分钱,低的时候只有 2 到 4 分钱,可以说超休闲的整体变现能力非常非常弱。”

买量成本急剧抬升,广告收入快速跌落,夹在中间的 CP 生存空间被进一步压缩。而让 CP 更具危机感的是,如今渠道和发行大厂已经很少看超休闲产品了。

在小游戏领域颇有收获的 Y 告诉游戏陀螺,“包括腾讯、头条、快手等小游戏平台,在超休闲品类上的资源投入已经少了很多。”他解释道,“原因很简单,超休闲就是不赚钱,虽说研发的成本低,签产品的成本也低,但是整体利润很薄很薄。”

据 Y 了解,近几个月来,流量矩阵的变现效果特别差,长沙帮的指色、任游、奇热等小游戏发行都在转型,其流量矩阵也同时转向了中度游戏,“很多团队在转型,超休闲不怎么做了,包括微信平台的占比也少了很多。从大环境来看,不转型就铁定要淘汰。”

Y 说,他们公司从超休闲做到休闲,又从休闲做到中重度的休闲领域,目前主要做模拟经营、轻放置、挂机、3D IO 等玩法偏重的产品,现在超休闲已经做得很少了。

L 也向游戏陀螺吐露,团队目前正在慎重考虑由小游戏赛道向手游赛道转型,今后打算做交互性较强、强调核心玩法的休闲产品。

中度休闲游戏成为市场新风口

以今年 CJ 为分水岭,超休闲游戏和中重度休闲游戏走向了两种截然不同的处境。

Y 告诉游戏陀螺,CJ 之前市场还是以超休闲为主流,在发行和渠道这块是刚需,需求量特别大,大家都在找超休闲。

而 CJ 过后,微信、字节、快手等渠道都在开发布会,谈今后的发展方向,平台更倾向于发行社交、模拟经营等中重度产品。接着整体风向变了,超休闲的需求量大大减少,单子大幅下降,倘若一支研发团队缺少中重度的策划和技术能力,境遇便非常尴尬。Y 坦言,那时候身边倒了不少纯做超休闲游戏的团队。

随着市场风向的改变,现在我们再去看榜单时会发现,超休闲类产品已难觅踪迹,免费榜排名靠前的休闲类产品也清一色被 Ohayoo、腾讯包揽。如今的休闲游戏市场,积极抱 Ohayoo、腾讯、快手等大厂的“大腿”几乎成了小 CP 们的常规操作。

发5.png

腾讯发行的《网吧模拟器》最近稳定在免费榜前3

Y 观察到,微信创意小游戏已然成了 CP 们的“必争之地”,“创意游戏是个加分项,一旦拿了再去跟 OV 等渠道谈会很好谈,也比较容易申请萤火虫计划。而且即便产品不赚钱,有创意游戏作为背书,日后找投资、找合作伙伴也会相对容易一些,毕竟这是口碑的表现。”

休闲游戏发行新锐 Ohayoo 同样备受 CP 重视。据 Y 从 Ohayoo 了解到的消息,前期 Ohayoo 凭借超休闲游戏已经完成了生态搭建,流量矩阵也基本实现了模块化细分,因此 Ohayoo 目前更希望找中度产品,成长线更长及较具玩法深度的产品。

而对大多数研发来说,Ohayoo 出现后的一个重大利好,是其能够帮助 CP 快速验证产品的市场欢迎度和变现能力。

发6.png

在过去,一款产品开发完成后一般要先交给发行去看,然而发行更青睐中重度产品,愿意发休闲类的并不多;而 Ohayoo 能够省去谈合作等繁琐事项,CP 只要在后台提交资质和 App 包,接着给 Ohayoo 测就完了,流程大大缩短。

另一方面,许多 CP 还认识到,Ohayoo 既然是字节跳动体系内的休闲游戏发行部门,他们拿到的流量肯定是优质且精准的。即便 CP 选择在外面发行,采买到的流量很可能也是字节系的,权衡之下交给 Ohayoo 帮忙看产品会是不错的选择。

当然,产品能否被签依然取决于数据表现。先测 CTR 转化率,达标了再做 CPI 的成本测试、ROI 测试,以及 LTV、次留、7 留等,全部合格了 Ohayoo 才会大规模地买量推广。

Y 认为,中度休闲产品要有足够的玩法和深度支持。具体到数据,在微信平台次留要达到 20%,7 留要到 10%,这样产品才能继续跑下去,“中度产品本身买量就贵,次留、7 留数据再低就很难玩了,除非广告点击次数很高。”

在 Y 看来,无论超休闲与休闲产品将来格局如何,这个生态必然会继续生长下去。因为它本身面对的就是泛用户,而非硬核玩家,其本身特点也是“即点即玩,即玩即走”。但是基于用户游戏品位的提升,加深了玩法深度的中重度休闲产品将是未来的主流趋势。

发7.png

转型并非易事:技术和立项是两道门槛

虽然发行端和市场都在放出利好,厂商网站建设的规划却不是说转就能转的。最直观的因素是时间和人力成本,以 Y 团队为例,他们以前一款超休闲产品也许只要两三周时间就能做出来,而休闲市场的塔防、轻策略、模拟经营等中重度产品则一般要两个月才能完成。

但相比人力、时间等外部因素,更艰难的部分在于产品研发本身。Y 指出,实际上不管是由超休闲向休闲游戏转型,还是已经布局休闲游戏的团队,都需要面临两大难点。

第一个难点是技术。Y 说,2018 年到 2019 年,从网游向休闲游戏过渡的初期,团队也经历过熟悉引擎的阵痛。当时开发用的是 Laya 引擎,主要做 2D,后来圈里一个朋友建议他们改做 3D,但受引擎版本限制,很多代码需要手写弥补。为此他们花了很长时间才趟过了这个坑,直到去年 6 月才完成团队磨合,正式开始制作产品。

“特别是在小程序、H5 环境下要考虑兼容性的问题,比如 3D 产品要做多少面,面多了如何优化,做物理规则游戏的话你的引擎技术能达到怎样的手感和效果,这些都是难点。”

Y 以自研产品《飞机贼带感》为例,该作于 2019 年八九月份上线,截至目前累计微信用户已超过 1500 万。尽管这一年多时间来大家的美术、技术水平都在成长,却很难在市面上看到复刻出相近效果的产品。很多朋友也跟 Y 说,《飞机贼带感》的流畅度确实很难轻易复制。

发8.png

他强调,做休闲游戏最好能持续提高引擎技术,做出别人不那么好复刻的产品,以此建立壁垒,才能更好地应对市场竞争。

做休闲产品的第二个难点是立项。Y 告诉游戏陀螺,他们当前最苦恼的问题就是如何立项线上推广推广。休闲游戏市场风云变幻,谁也不能预判下一个风向,因此就立项而言,研发最好还是建立自己的立项思路和体系。

CP 首先得了解市场行情和刚需,知道其他研发在做什么产品,否则很容易同质化;其次要了解发行的需求,除了 Ohayoo,小一点的发行需要什么类型的产品,不然就算立项了也签不出去;最后还要了解渠道需求,渠道要社交游戏还是长线游戏,方向时刻在变。

据 Y 介绍,其公司立项大多会参考比较看好的产品,保证产品品质的同时,在其基础上进行玩法叠加、创新或微创新,做出一些差异化,“这么做发行和市场比较认,最终市场也验证了这种产品思维基本 OK,成功率相对高一点。”

赛道内卷严重:压价,抢单,CP 不敢尝试原创

谈及原创性不足及产品同质化等现象,Y 很遗憾,“很多时候团队其实有一些不错的点子,但由于种种原因,不太敢尝试,因为我们身边好多做原创的公司都挂掉了。根本问题还是原创的成本和风险太高。不说技术,单美术的原创就要花费很长时间,耗费大量人力和精力去磨,做出来后还要市场验证,OK 倒还好,不过关的话时间全搭进去了。”

不敢轻易尝试原创也成了众多休闲游戏团队普遍存在的现象,由于资金流有限,大多数团队只能走捷径,盯着海外产品复刻,用更快的生产周期,更低的人力成本开发产品,规避风险。而他们当然也知道,当大家都这么做时,这个市场便会不可避免地陷入内卷。

发9.png

事实上,即使从超休闲向休闲转型,大家的日子还是不太好过。Y 说,市场步入恶性竞争状态基本是大家共识。整体而言,这一年来市场需求正持续缩减,原先可能需求 1 万单,但现在变成了 5000 单,市场竞争自然更激烈了。

“有时候发行一个定制单子下来,这家报价 5 万,那家报价 4 万,最后说 1 万、2 万甚至免费做的都有。”Y 无奈道,“小游戏 CP 不像手游 CP 有那么充裕的资金,都得靠不停地签单做单,稳定现金流,不然开不出工资。所以你到一些 CP 群里说你单子做不完谁有档期,大家都会抢着做。”

据 Y 所知,10 月份好几家小游戏发行大厂不同程度地砍掉了订单,进一步加剧了市场竞争,更何况很多发行和 CP 是绑定在一起的。诸多因素叠在一起导致到小 CP 手上的单子越来越少,生存空间越来越小。

近两个月,Y 明显感觉到来公司面试的人变多了,而从面试者的反馈来看,这段时间北京又倒了几家小游戏研发公司,还有一些小游戏公司正在裁员。

结语:

L 认为,现阶段超休闲游戏的生态仍有瑕疵,“目前超休闲主要思路还是洗用户,在内容设计上,只想着如何让用户多点击广告,玩法层面几乎没有实质性内容。所以只有把超休闲生态改善到更为健康的状态,这个品类才能再次焕发生机。”

Y 则表示,中重度休闲产品和精品化确实是大势所趋。但根据公司的自身定位和判断,团队不会轻易放弃超休闲市场,“比如把 70% 的精力放在中重度,剩下 30% 的精力放在超休闲领域继续尝试。总之,依托于中国庞大的人口基数,不断成长的青少年,不断增加的移动设备,小游戏的生态绝对不会烂掉,成长空间依旧存在,只是以后可能会逐渐规范化。”

休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流

上一篇:软银第二财季净利润60亿美元 同比大幅实现扭亏
下一篇:Netflix开始豪赌亚洲市场 因其发现亚洲市场“潜力


版权声明:以上主题为“休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
推荐内容
扫码咨询
    休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通休闲游戏的2020年:超休闲没落 中重度成为主流的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:sales@1330.com.cn
电话:400-021-1330 | 客服QQ:865612759
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号