Voodoo案例讲解:跑酷游戏类型解析与创新重构方

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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来源:罗斯基

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11 月 16 日,Voodoo 针对中国区开发者的第二场休闲游戏直播分享课召开。本次直播由 Voodoo 中国区开发者关系负责人刘毅及 Voodoo 发行经理 Quinn Campbell 共同分享了《跑酷游戏中的深度设计》,希望可以对各位开发者有所帮助。

以下为直播内容整理。

大家好,今天的分享主题是跑酷游戏中的深度设计。我们会分享一些技巧,帮助开发者设计一款区别于当下市面上的跑酷游戏。此外我们注意到,市场对游戏深度的要求越来越高,所以我首先介绍一下跑酷游戏的不同类型,然后一起探讨深度的作用,以及如何加入深度。 

一、 跑酷游戏类型:无尽跑酷,基于关卡,更多选择 

如图所示,跑酷游戏一共有三种类型:无尽跑酷,基于关卡,更多选择。

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最早出现的是无尽跑酷游戏,这个类型的主要问题在于,没有胜利结果,玩这个游戏的时候可以打破自己的记录,但是最后结局只能输。所以无尽跑酷不能让人满足,也绝对不是快餐化。快餐化是超休闲游戏的一个原则,所以这是关卡模式跑酷游戏出现的原因。 

关卡跑酷有两个结果,胜利或失败。但是这种类型相对单调,这就是为什么最新的跑酷游戏都加入了不同的权衡,玩家有不同的选择,可以失败,可以胜利,也可以超级胜利,且这样的选择都来自于游戏中的风险和回报的平衡。 

二、 风险&回报案例及分析 

在看具体案例之前,先来看一下风险和回报的简单列表。风险是玩家失败的可能性更大,但回报也更高。所以玩家玩游戏的时候,会一直问自己:要冒这个险吗?得到的奖励值得吗?这会让游戏有很高的重玩价值。

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Fever 模式以及“完美”的方式:在《Helix Jump》中玩家喜欢追求 Fever 模式,但风险是追求的过程中失败的可能性更大,可是玩家愿意冒险,因为 Fever 模式的奖励很高。 

捷径和与机器人互动都可以在《Aquapark》中看到,因为玩家可以从滑梯上飞出去,也可以碰撞机器人以清扫前方的道路。 

能量启动是比较典型的,可以在很多游戏中看到。《Stack Fall》是典型的例子,这里不展开讲了。 

它是如何起作用的?每款游戏都有不同的玩法,玩家可以选择其中一个。这个选择是最重要的。那么这些不同的玩法是什么呢? 

玩家可以选择轻松的玩,或者认真的玩,或者像专家一样,如收集所有收集品,达到 Fever 模式,假如在玩《Aquapark》,你想挑战从起点直接飞到终点。 

所以总结来说,每款游戏会有不同的结果。因为有超级胜利结果,玩家可以持续提高自己的技巧,再回来玩以追求超级胜利。

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这些选择有3个必要条件。

1、不能强迫玩家选择其中一个,这样玩家实际上没有选择权,游戏的核心循环也没有什么深度。简单来说玩家面临的选择必须是自愿的。 

2、玩家面临的选择必须非常明确。图中的游戏玩家面临的选择是清理平台上所有敌人,还是不管敌人,直接快速跑过去。如果不是这样的话,会让游戏变得太复杂,不符合超休闲游戏的直觉化原则。

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3、每个选择的结果必须和玩法有关。各个选择必须在玩家中产生不同结果。 

下面是一些不同玩法的游戏例子。每款游戏都可以随意轻松的玩,或者可以用技巧玩。

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在《Aquapark》中,可以简单的从滑梯上滑下去。但是如果想用技巧玩,也可以选择从滑梯上跳飞出去,落到终点的泳池。 

在《Helix Jump》中,玩家可以选择平台轻松的玩,也可以选择把多个平台对齐,这样可以达到 Fever 模式。 

在《Spiral Roll》中,可以只躲避障碍,或者追求最高分。 

三、 深度&复杂性讲解及案例 

我们经常遇到的问题是,在设计的时候我们要选择深度还是复杂性?这两者有什么区别?下面我解释一下。 

深度是有清楚的选择,并且难度是可以选择的。在这样的情况下,玩家需要权衡这样的选择。玩家要问自己要不要冒险,得到的奖励值得冒险么。 

而复杂的游戏可以具有第二系统,且需要考虑很多东西,这会让游戏的玩家感觉很麻木。此外难度是不可选择的。我们见过一些表现不佳的游戏,他们提供给玩家唯一的前进方式是增加速度,如果游戏前进的唯一方式是增加速度,那么游戏可能缺乏深度,会让玩家感觉游戏是重复的,并且具有惩罚性。这样不太好,我们希望游戏具有宽容性和重玩价值。

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《Stack Fall》是一个很好的例子。这款游戏可以快速理解,令人感到满意。而且视觉效果非常好。虽然游戏玩法简单,玩家总是会有选择。在玩这个游戏的时候面临三个选择:追求 Fever 模式?要追求收集品吗?选择不同路径?这款游戏的成功证明了简单和深度是可以共存的。

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为了帮助开发者确保游戏的足够深度,这里列举了三个关键问题。

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第一是玩家有选择么。玩家是只能从 A 到 B?还是他可以选择不同的路径。 

第二是这些选择是自愿的么。玩家是被迫只有一个选择,还是有其他可选的。 

第三是这些选择会影响游戏么。比如玩家收集的物品可以会有推进器。

我相信开发者在考虑的过程中,思考了对的问题。那么就很可能找到游戏的深度。 

四、 跑酷游戏中的创意型 

在做创意的时候,我们曾讲过能不能跟着榜单做,能不能简单做微创新,如何根据榜单上的游戏做微创新。我们现在将创新分为 2 个部分。 

第一种是微创新 / 重构。是基于原有的一种模式做创新的模式。 

第二种是突破式创新。是有别于过于的完全不同的样式。 

那么两种方式分别有什么特点,如何拿捏,什么样的方式可能是有用的。接下来会给大家做一些分享。

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1. 改善/重构 

第一种改善 / 重构,这就是做细微创新或比较小的创新。这也是大多数开发者在早期做创新时比较容易的。那么哪些方式是可以做改善的呢?首先强调换皮绝对不是创新,这是我们一直想传达的观点,不要秘书 危机公关在超休闲游戏领域做很多抄袭,这种情况下玩家是不会接受的。 

在《Snake vs Block》游戏中,大家都知道的是贪吃蛇吃东西可以变长,撞到墙会死。把这种玩法放到游戏中,同时把二选一的障碍物变成了渐进式障碍物,这样就是一种创新的玩法。这就属于一种简单的改善。 

此外是创新游戏的深度。比如《Draw Climber》和《Aquapark》,后面会数字广告分析具体讲到。 

还有一种是改进控制方式或物理效果的创新。如《Bike Hill》和《Pokey Ball》都是基于原有玩法上的简单改善,通过这样的改善保留原有核心体验的同时增加的游戏玩法。 

通过改变视觉感来改善游戏,这种方式的效果可能比较有限。

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下面具体说一下《Aquapark》。游戏受到左边《Twisty Road》的影响,但不是把球变成人这么简单。首先游戏在操作上进行了简化,屏幕从横屏变成竖屏。同时在深度方面引入了多人对战,引入了 double action。一种是滑行赛跑,另外是飞行模式。另外,游戏在视觉上进行了提升。通过这些方式,有效改善了游戏感。

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2. 突破式创新

另外一种方式是突破式创新。这个是我们鼓励大家做,并且是创新的效益最大化的方式。

以《Helix Jump》为例,游戏玩法非常新鲜,在这款游戏之前是从来没见到过的,并且游戏融入了非常合适的操控方式,有清晰的深度。玩家可以选择一层层往下跳,也可以选择在合适的时机多层往下跳,达到专业的模式。这样的模式都是非常有趣,有深度,并且可以让用户清晰看到的。简单来说,同样的玩法,不同玩家可以玩出不同深度。并且有新鲜的游戏感以及独特的视觉效果。 

这些元素加在一起,就是一种突破式创新。这种突破式创新的收益会是最大的。

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五、 结论及思考

我们看到了突破式创新、改善和基于原有模式的创新是由不同的改善特点的。《Snake vs Block》只是改进了玩法,改善了游戏感。《Helix Jump》创造了全新的操控和更强的深度,给玩家的体验是完全不同的。 

这是我们希望大家看到的,突破式创新和改善创新最大的区别。

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说道创新,我们有一个关键问题,希望大家可以记住的。 

在创新的时候,需要问自己一些关键问题:这个玩法已经被用过了吗?之前我们说过希望大家远离榜单,原因在于很多开发者看到榜单产品会想做一个相同的,但是这个玩法已经被用过了,再做产品并不是突破式创新。 

如果想做创新,那么需要问自己第二个问题:如果玩家被用过,那我的版本能增加新的东西吗? 

把这两个问题结合起来,在做新点子的时候,需要问自己这两个问题。这两个问题可能帮助自己定位,你的玩法是否是创新的玩法。

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