国产三消出海的春天来了?

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原标题:国产三消出海的春天来了?

国内厂商正在攻占又一个发达地区市场的品类大本营。

最近浏览应用商店榜单时,我注意到,又有国产游戏冒头了。一款名为《My Story - Mansion Makeover》(以下简称 My Story)的游戏,出现在了美国 iOS 畅销榜 Top 如何运营小红书200,Google Play 的畅销榜排名也在 200~300 之间。

我知道,这不是一个特别耀眼的成绩,但是考虑到《My Story》1 月底才在 iOS 平台上线,可能还只是试水性质的测试,游戏一个月时间从畅销榜 Top 1000 之外上升到 Top 200 左右,最高在 48 个国家进入过 iOS 畅销榜 Top 100,自然有其可取的地方。

《My Story》是一款三消+X 玩法的游戏,加入了室内设计装潢和主线故事情节等周边玩法。这是又一个三消+X 产品在发达地区市场崭露头角的案例。产品背后的 Zenjoy,是一家以休闲游戏、轻量 App 出海为重点业务的北京厂商。此前在拼字游戏等休闲玩法上有数年积累。

《My Story》目前并不能称之为爆款,只能说表现出了部分成为头部产品潜质。不过,从眼下这个案例扩展开来,我们可以看到整个品类玩法的乐观前景:去年内我们先后报道过 Magic Tarven 的《奇妙庄园》和《Project Makeover》、三七的《Puzzles & Survival》,这些都在欧美等主流市场成绩斐然。

上述产品突出的表现背后,是国内厂商在三消+X 领域的布局看到了收效。再结合一些宏观的数据来看,就像此前 COK-like 对欧美市场“大举入侵”那样,继 SLG 之后,国内三消+X 很可能会成为又一个攻占欧美等发达地区市场的品类。

一款从榜单 Top 1000 到 Top 200 的消除游戏

我们先来简单看一下《My Story》这款游戏。

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《My Story》的核心玩法是消除+以更新房屋装饰为重点的经营玩法。《My Story》引入的套路和同类游戏大同小异:主角意外继承了一座庄园/大别墅,但是大房子年久失修、破败不堪,需要用各种资源来修缮房屋、更新室内外装饰。而这些资源的产出,自然都来自消除玩法的各个关卡。

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游戏在消除判定上比较宽松,聚集在一起的色块就可以消除,并不严格限定同一方向的典型三消,从基础操作上看是一款门槛较低的消除游戏。

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作为一款 2021 年上线的产品,《My Story》在表现力上是贴合时代的。情节推进过程中,有多张原画场景作为过场的铺垫。实际游戏场景的人物角色呈现,也明显强于前几年一些同类产品里建模粗糙的样子——这是理所当然的进步,但也的确是一些吸引玩家的要素。

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近年的消除游戏愈发注重关卡内的各类消除、操作特效,《My Story》也不例外,关卡内用到辅助性道具,或是达成条件大片消除的时候,都有较好的视觉效果反馈。

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这些基本也是吸引玩家最主要的几个要素,翻看玩家评论,他们对于游戏的好评大多集中在这几点:

出色的画面、特效;

适中的消除关卡难度;

吸引人的故事走向;

精致的室内设计,有贴合当下流行审美的各类元素,以及上手翻新房屋的收获感。

当然也有玩家反映 40 多关开始难度曲线变得明显,能感受到到更明显的付费卡点。还有一些对能量/体力机制的限制不满。不过看 App Annie 上列出的热门 App 内购买,排在前面的大多数都是小额项目,游戏的付费模式也并没有超出常见的框架。

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总的来说,《My Story》和之前的三消+经营类的游戏大同小异。从当前的游戏内容来看,《My Story》主要是依靠有竞争力的外在表现,以及更易上手的准入门槛,吸引到了早期的用户。后续走向如何,还是要看发行商怎样在用户获取和运营上做文章。

多家厂商布局三消+X,海外成绩瞩目

我们把目光放得更宏观一些,《My Story》的一些优点,其实也是三消+X 这个细分品类里,其他游戏间共通的特性。凭借这些优势,国内厂商强势的三消+X 产品,在海外市场和一些具备品类统治力的游戏正面厮杀,取得了可观的成绩。

Magic Tarven 的三消+经营类产品《奇幻庄园》,曾经闯入美国 iOS 畅销榜 Top 20,并在 42 个国家的 iOS 畅销榜登顶。

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公司旗下的另一款产品《Project Makeover》走得更远,这款去年年底上线的产品取得了可能是目前国产三消品类最好的成绩:游戏进入了 120 多个国家 iOS 畅销榜的 Top 10,并且在 21 个国家的 iOS 畅销榜登顶,Sensor Tower 统计其 1 月流水超过 4000 万美元。

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同样在去年下半年,三七也有一款丧尸题材的《Puzzles & Survival》表现突出。

这款三消+SLG 玩法的游戏在年底开始发力,逐渐上升到美国 iOS 畅销榜 Top 50 以内,排名最高进入过 Top 30。

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此外,波克城市发行的《Tile Master》,一款结合了三消和连连看元素的轻度消除游戏,也在去年进入过日本市场双平台下载量的 Top 20。

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当然,除了前文提到《My Story》具备的一些优点,这些游戏在其他方面也有强项,这帮助他们在海外市场脱颖而出。

比如题材上的企业危机公关策划方案书独特性,像《Puzzles & Survival》就切中了北美市场接受度很高的末日生存题材;《Project Makeover》“由玩家担任造型师”的背景世界观设定,既划定了一个少有前人涉足的领域,也很好地让换装/造型玩法与游戏剧情相契合。

同时,贴合当地用户习惯的社交网络分享设置,以及频次合适、内容充足的版本更新,也都对游戏打开市场、稳定用户提供了助力。

此外,除了这几款表现最突出的产品,其他一些国内主流厂商也在布局这个品类。比如 IGG 的产品储备里有三消+RPG 类型的《Raids & Puzzles》。

去年 11 月腾讯投资了七号笔迹,后者旗下就有《快乐点点消》《消除大作战》《梦幻消消乐》三款消除类产品。

创梦天地总裁高炼惇去年接受我们采访时表示,三消是公司三条赛道之一,内部正在研发一款面向全球市场的产品《女巫日记》,本作已在东南亚市场展开测试。

众多厂商争先恐后地布局一个看起来并不“新鲜”的品类,同时,这其中的一些头部产品能在发达地区市场,和统治品类数年的厂商打得有来有回,这在过去几年是有些难以想象的。

中外厂商争先入局,三消+X 才是品类未来?

我们继续把视角放得更远一点,不止国内厂商,欧美主流厂商也对三消+X 的玩法极为看重。

《梦幻花园》和《梦幻家园》一直是品类标杆,常年在北美、欧洲的多个发达地区市场的畅销榜 Top 10 占据稳定的位置,这一点大家都很清楚。

Supercell 去年公布的新作《Hay Day Pop》,也是一款三消+农场经营的玩法,尽管最终没能达到 Supercell 一贯的内部标准,上个月刚刚停服,但仍然可见 Supercell 对这一品类的看好。

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国内产品打入欧美市场之前,此前紧跟在《梦幻花园》和《梦幻家园》后、位居第二梯队的《帝国与谜题》(Empire & Puzzles),也是一款不得不提的产品。这款看似名不见经传的游戏,上线前两年曾经长期处于美国 iOS 畅销榜 Top 200 以外,而后凭电商营运的工作借三消 + SLG 的玩法融合优势,加上稳定的更新节奏稳步进入到畅销 Top 20,并在这一区间长期停留。

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《帝国与谜题》的开发团队 Small Giant,背后是 2018 年出资 5.6 亿美元将其收购的 Zynga,Zynga 不止收购了 Small Giant 一家三消游戏厂商,去年还以 18.5 亿美元的价格收购了 Peak Games。

先后砸下数十亿美元收购相关厂商,又花费版权金(未公布具体数额,但显然不会是小数目)从华纳手上拿下《哈利波特》IP 来做三消,这个老牌休闲游戏大厂对品类的看重可见一斑。

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为什么不论中外游戏厂商,大家都在竞相布局这个品类?

一方面,休闲玩法的广泛受众,是各路厂商在谋划用户拓展时都不得不考虑的。另一方面,在消除这个大品类中,玩法形态传统的三消,在品类中的增长空间已经非常小了。

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在长期观察品类的分析师 Om Tandon 看来,传统三消基本只能置于“消除类用户漏斗”的底部。如果厂商想要向上去承接更广泛的受众,要从“装饰类玩家”“换装类玩家”当中培养。

著名分析师博客 Deconstructor of Fun 近期的总结性文章也提到:2020 年上半年,消除游戏总体增长了 18%,但其中大部分的增长动力,来自三消+装饰/经营类玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,传统三消对于品类整体增长的贡献并不大。

此外,博客还提到消除品类里另一个标志性的事件——2020 年,凭借《梦幻花园》10 亿美元的收入增长,Playrix 在消除品类总收入上击败了 King,成为新的王者。而在近 3 年消除市场整体增长的同时,King 的总体收入则出现了明显的下滑。

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这样看来,品类布局的逻辑就很清晰了。对于打算拓展休闲产品版图的厂商来说,持续增长的三消+X 市场,远比传统三消更值得选择。而这对于国内厂商的意义则在于:三消+X 可能是国产厂商又一个能抢占欧美高地的品类。

就像曾经的 SLG 那样,COK-like 吹响了进攻欧美等海外市场的号角。三消+X 品类里,Magic Tarven 等一些厂商在题材、玩法融合上做出了一些新的尝试,后又有三七、Zenjoy 等厂商跟进上来,并且已经在海外多个主流市场站稳了脚跟。

2019 年,全球 5 个国家共计 2000 名员工的 Playrix,凭借消除游戏总收入达到了 17 亿美元,拥有 4000 万日活跃用户。

如今,这样一个体量的市场已经向国内厂商进一步展开了。

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