大话Google Play

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:空同定翁网络

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< ">什么是Google Play?

< ">受国内政策影响,大部分android用户是没有接触过google pl制作公司宣传片多少钱ay的。Google Play是什么呢?是下载应用的Google Play Store?是必须安装的Google Play服务框架?还是在Store中买物品时的Google Play支付。我更乐意将Google Play划分为以下几个部分:

< ">Google Play Store

< ">Google Play Services

< ">Google Play支付

< ">Google Play Server

< ">Google Play Store

< ">Google Play Store

< ">提供了应用下载,类似与应用宝。提供的应用分为付费/免费应用,付费应用指支持google play应用内购买的应用。

< ">Google Play Services

< ">Google Play Services提供了google play支持服务,如google账户服务等。

< ">Google Play支付

< ">Google Play支付,其作用类似于微信支付或qq钱包,是本文介绍的重点。当用户在google play store下载某个付费应用,并进行购买时,实际的购买是通过google play支付完成。

< ">Google Play Server

< ">Google Play的服务端,提供支付订单管理、票据验证等各种操作。

< ">如何测试Google Play支付?

< ">小A开发了某款应用,该应用具有应用内购买功能(用户能在应用内进行购买,如在游戏中购买钻石游戏币)。小A现在需要将该应用发布到Google Play Store中,发布前希望能测试该应用的购买功能。Google Play提供了免费测试购买功能,即测试用户可以免费购买应用内物品。

< ">该测试需要在Google Play Console中进行配置

< ">Google Play应用内购买

< ">什么是应用内购买?

< ">简单来说,就是用户能在应用内购买物品,如用户能在王者荣耀中买游戏币买钻石等。

< ">Google Play提供了应用内购买的能力,说人话就是:用户可以通过Google Play支付来完成应用内物品的购买。

< ">回到小A发布应用的例子上,先回答几个问题:

< ">1.小A为什么要发布应用到Googel Play Store呢?

< ">答:推广应用,提高下载量,赚钱。

< ">2.应用发布到Google Play Store有什么要求呢?

< ">答:这么说吧,发布到Google Play Store的应用如果具有应用内购买功能的话,Google要求一定要用Google Play支付。为什么呢?Google要分成,分30%。那Google当然得知道每个应用的账单流水了,要不然怎么计算这30%。

< ">那Google Play应用内购买是怎么玩的呢?

< ">ps:为防讲的不清楚,先贴个官方版:google play应用内购买

< ">先举个例子:深圳有很多大商场,如天虹,天虹中有各种品牌的店面,如adidas,nike。5号小B发工资了,带着妹子来逛天虹,想给妹子买双运动鞋。逛了一大圈后,决定在nike店里买鞋x。服务员给小B开了单子,叫他出门左拐去收银台付款;小B拿着单在收银台付钱后,收银员给小B一个付钱后的票据;小B拿着票据,回到nike店,取回买好的鞋子。

< ">上面例子中,可类比成:

< ">小B买鞋的例子涉及到几个概念:

< ">物品

< ">下单

< ">支付

< ">票据

< ">发货

< ">物品

< ">国外都是物品概念,这就话怎么理解呢?

< ">即一个物品对应一个物品Id,用户一次只洛阳舆情能购买一个物品。

< ">假设某游戏存在游戏币x,假如小C想购买5个游戏币x,有两种方法,方法A:一次购买5个游戏币x;方法B:购买5次,每次购买一个游戏币x。国内支持方法A、B,但在国外如google play或iap,只支持方法B。如果想一次购买5个游戏币x,那在google play中只能将5个游戏币x配置成一个物品。

< ">Google Play将物品划分为:消耗型物品和订阅型物品。

< ">消耗型物品

< ">用户物品购买完成后必须消耗,否则不能再次购买该物品。

< ">回到上面例子,小C想购买5个游戏币x,现只能通过购买5次来实现。那小C在每次购买完游戏币x后,都必须通过Google Play的消耗接口消耗该物品,否则下次小C不能再购买游戏币x,并提示小C“已拥有该物品“”。

< ">消耗接口:Google Play提供的API,用来物品购买后的消耗。



< ">订阅型物品

< ">订阅物品购买后不需要消耗。

< ">订阅型物品类似于国内的包月、7天特权等概念。如腾讯视频的月卡会员、vip7天特权,对应到Google Play就是:按月订阅型物品,按周订阅型物品。

< ">示例

< ">上图是配置在Google Play应用的物品信息,可以看出:

< ">每个物品对应一个唯一的物品Id

< ">每个物品有对应的价格

< ">后两个订阅型物品,是按3个月订阅的,即用户购买三个月后,用户不再拥有该物品。

< ">下单/支付

< ">Google Play是不区分下单和支付的,即当用户购买物品时,用户支付完成后,Google Play Server会为这次购买生成一个唯一的订单号。

< ">用户购买完成后,Google会将订单信息发送到用户关联的GMail邮箱中:

< ">测试用户购买

< ">应用的测试用户可免费购买该应用内的物品,Google Play Server同样会为其生成唯一的订单号,但该订单号是由字母组成,而真实付费购买订单是由数字组成,如上图所示。

< ">票据

< ">当用户支付完成后,开发者在支付接口回调中,会收到这次购买的票据信息。如:

< ">如上所示,票据主要包含了以下部分:

< ">订单号

< ">应用包名

< ">购买的物品Id

< ">购买时间

< ">购买状态

< ">透传字段

< ">该字段是开发者调用Google Play支付接口时传入,支付完成后,在票据中返回。其作用主要有:

< ">安全验证,通过判断该字段是否相同来判断是否为虚假票据。

< ">信息关联,如在米大师中,米大师会为每次购买生成唯一的订单号,通过该字段可以实现米大师订单号与Google Play订单号的关联。

< ">GW返回令牌

< ">该字段主要用于Google Developer API的使用。



< ">发货

< ">Google Play不存在发货概念,当用户支付完成后,开发者只需在Google Play支付回调中通知应用服务端进行发货,并在发货完成后,调用Google Play的消耗接口进行消耗即可。

< ">举个栗子:

< ">小B在王者荣耀韩国版买了1000点券,支付通过Google Play完成,小B在完成支付后,查看账户余额发现购买1000点券已经发放。这1000点券由谁发放呢?当然是由应用自身去完成发货,即王者荣耀,而由于王者荣耀韩国版接的是米大师,物品托管在米大师,所有这1000点券就交由米大师去发放了。

< ">发货通知方式

< ">Google Play

< ">Google Play采用SDK通知方式,通知应用服务器发货:

< ">用户支付完成后,开发者在Google Play支付回调中通知应用SDK发货;

< ">应用SDK通知应用Server发货

< ">国内渠道

< ">国内大部分渠道采用的是Server通知方式,即由支付渠道Server通知应用Server进行发货。

< ">Google Play存在问题

< ">Google Play从发布到现在已历经多个版本,当年的业务场景发展到现在也暴露出了不是问企业危机公关年度总结题。业务在接入Google Play时也经常会碰到各种疑惑,这其中包括:

< ">汇率

< ">币种

< ">退款

< ">汇率

< ">Google使用用户下单时的汇率,并将买家币种换算成Google账号所有币种。现在汇率是全天候更新,Google会自动完成币种换算。

< ">这意味着啥?

< ">意味着开发者再也不用关注汇率带来的坑了!在之前,Google Play的汇率不是实时更新的,那就可能存在用户通过汇率差低价买入物品,而导致开发者损失。

< ">关于汇率差,还存在一个问题:就是Google Play结算问题。

< ">Google Play结算采用的方式应该是固定周期结算(降低结算费用),那可能存在以下情况:

< ">开发者银行账户是香港的,用户在美国购买了物品,购买时汇率为A,而到Google Play结算时美元兑换港币汇率发生变化,此时汇率为B。如果B小于A,用户是否有损失,此时Google Play是如何进行处理的?

< ">币种

< ">当用户点击够买某物品时,会弹出Google Play确认框,上面会显示物品的价格和币种:

< ">之前测试发现,不同的情况,该币种不一样。这个币种是由什么决定的呢?

< ">绑卡用户

< ">什么是绑卡用户,即用户在Google Payment完成信用卡的绑定,绑卡时需要填写用户的归属地。

< ">绑卡后,以后用户的支付币种就由绑卡用户的归属地决定。

< ">非绑卡用户

< ">如果用不未绑卡,那这个币种就是根据用户的IP决定的。如用户IP在香港,显示的就是HK了,在美国显示的就是US。

< ">固定币种

< ">某些区域,如南非,可能由于当地货币汇率变化太快。Google Play在这些区域采用默认币种进行支付,默认币种为美元。

< ">退款

< ">Google Play允许用户在购买物品两小时内全额退款,但一个用户下一个物品只能退款一次。

< ">Google Play允许的退款范围包括:

< ">购买两小时内退款

< ">未经授权的交易退款:65天内可申请退款

< ">商品有缺陷或无意中进行交易退款:48小时内可申请退款,48小时后由开发者决定是否退款。

< ">退款存在问题:

< ">用户在某游戏中购买了物品x,两小时内进行退款,此时物品已经发货。此时物品已发货,但开发者并未收到钱,导致开发者损失,而Google Play并不补偿这部分损失。

< ">解决方法:

< ">首先Google Play针对退款进行限次,两小时内同一物品只能退款一次,其它退款需要进行审核。其次,应用开发者可以通过接入风控系统来发现恶意退款。米大师接入了风控系统,能根据用户设备账号等信息判断用户是否是恶意退款,从而避免业务损失。

大话Google Play

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