开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Tom Kinniburgh 译者:Willow Wu网络

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< ">应用商店中的所有游戏类型,没有任何一种能够像超休闲游戏这样拥有如此高的下载量。玩法简单,再加上玩家学习、攻克挑战并不需要多少时间,导致旧的游戏很快被丢弃,玩家会不断寻找新的游戏。很多游戏开发者也注意到了这点,大家都在努力打造下一个热门产品。网站宣传推广然而,无论是游戏资源还是推广工作,Voodoo都是手到拈来,其他游戏公司很难与他们竞争。那么,Voodoo是如何成为超休闲领域的巨擘?

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< font-size: 16px;">moon hunters (from pocketgamer.biz)

< font-size: 16px;">1.只用经过市场验证的玩法

< font-size: 16px;">Voodoo不在乎你的游戏玩法,作为一个游戏发行工厂,他们的大部分产品明显都是“借鉴”了其他人的早期作品。比如 Dune!借鉴了Tiny Wings,Hole.io借鉴了Donut Country,Paper.io借鉴了Slither.io。

< font-size: 16px;">无论是哪个游戏,它们成功的原因并不在于游戏机制的创意或者技术水平,而是Voodoo能够更有效地推广游戏,获得比原作更多的用户。虽说糟糕的游戏设计仍然不会被接受,但是相比新颖的玩法设计,Voodoo更看重的还是是否有经舆情监控网过市场验证。

< font-size: 16px;">原创游戏设计对Voodoo的成功来说是可有可无的,这对一般游戏开发者来说是很难接受。Voodoo之所以能够在市场中脱颖而出,是因为他们能跟多个优秀的开发工作室合作——这些人按照已成功的设计模式制作游戏,然后Voodoo运用一流的营销团队、增长策略让游戏登顶App Store。哪种游戏设计最受欢迎,这是市场说了算,而不是由Voodoo决定的。

< font-size: 16px;">2.快速发行

< font-size: 16px;">根据过去一个月对Google Play和App Store的跟踪统计,Voodoo在这期间发行的7款新游戏已经进入了美区免费应用榜单的前300。其他超休闲游戏发行商大多只发行一两个新产品,甚至没有。与这些公司相比,Voodoo的速度真的是快得惊人。这凸显了游戏公司惯用策略的根本转变。

< font-size: 16px;">大多数开发者在经历迭代、测试后,会选择在菲律宾或新西兰等CPI较低的国家进行测试发行。根据玩家的反馈,游戏设计师和开发者对首次用户体验(FTUE)、盈利平衡进行优化、迭代,逐渐提升产品的生命周期总价值和留存率。对打磨后的产品感到有把握之后,团队会联系苹果和谷歌平台的相关人员,推介游戏,希望能进入编辑推选。同时,他们划出了一大笔用于营销的资金,测试多种不同的广告,为了制造出最大的水花而做好充足准备。然而,这个流程对超休闲游戏来说太繁琐了,Voodoo也不是这样发行游戏的。

< font-size: 16px;">与他们合作的开发工作室可能有100——200个,每个团队都在疯狂地制作新游戏。无论是哪个游戏,最重要的都是核心玩法。最初的测试发行阶段不会考虑meta内容,甚至广告也不会。然后,在没有做任何宣传的情况下,将产品投入美国或中国这样的宣传海报模板免费下载关键地区测试核心循环,看看玩家的反馈。根据Voodoo的官方说法,他们的游戏应该具备以下特点:体积小、适合登上YouTube、即开即玩、没有惩罚机制、有新意,这就把不少游戏排除在外了。

< font-size: 16px;">然后,游戏要接受残酷的考验。次日留存率至少要50%才能获得成功。这就创造了一个竞争非常激烈的环境,统计数据成为了这些顶级发行商的关键参考因素。作为一名开发者,你想知道自己的游戏是否能够真的能触及到到大量用户,这便是Voodoo擅长的地方。

< font-size: 16px;">3.让游戏迅速增长

< font-size: 16px;">在CPI低的环境中,游戏可以很迅速地增长。如果你能花1美元再赚回1.50美元,那么你应该继续投入更多的钱,让产品增长更快。这种关系经常被表示为为LTV > CPI。

< font-size: 16px;">不同类型的F2P游戏有不同的盈利模式,可以根据其机制或受众进行大致分类。盈利最强势的游戏(比如博彩、策略游戏)平均会在每个玩家身上投入50+美元,因为这些产品的生命周期总价值非常高。然而,他们的受众人群比较少。

< font-size: 16px;">基于内购的盈利模式注重的是将单位用户所产生的收益最大化,但这样做,他们的受众就更难找了。超休闲游戏就能获得很好的效果,通过广告创意和数据主导的程序化营销,它们的CPI能压得非常非常低。然而,没有IAP、付费物品或者扭蛋系统,这种模式完全依赖于用户观看广告或者跟广告互动。在极低的CPI和广告收益最大化之间取得平衡,这就是你赚钱的关键。

< font-size: 16px;">4.跟广告网络平台建立紧密的关系



< font-size: 16px;">作为开发者,你必须在展示尽可能多的广告(给你带来安装量)与不影响用户享受游戏之间把握好分寸。将对的广告在对的时间展示,你的eCPMs(千次展示期望收入)就会升高很多。

< font-size: 16px;">有些游戏的效果更好,仅仅是因为它们中断玩家游戏的时机选得比较好,不会因为插入广告严重破坏玩家的乐趣。玩家对游戏核心循环越欲罢不能,游戏展示广告的机会就越多,生命周期总价值自然也就随之提高。但除了时机问题,你必须向正确的用户展示吸引力最好的广告,以便获得安装量。

< font-size: 16px;">Voodoo比其他公司更懂得怎么才能达到最好的效果。庞大的规模促使他们能够建立起更紧密的关系网络。这意味着他们展示的广告更有可能带来更可观的付费安装,从而进一步提高LTV。移动广告的竞争是非常残酷的,每个人都想与最强大的公司合作。

< font-size: 16px;">5.使用基于数据的细分策略&扩大规模

< font-size: 16px;">对于规模较大的公司来说,能提供足够利润的机遇才会引起他们的兴趣。我认为一款每天能够带来10000美元收益的游戏就足以支持一家较小的游戏工作室正常运转。许多工作室在做游戏的时都没有考虑到收益层面,他们也常常忽略了日进10000美元所需要的用户基数。



< font-size: 16px;">相比其它游戏类型,超休闲游戏日活跃用户产生的平均收益会更低,一般都在0.01——0.10美元之间。Voodoo除了有庞大的游戏资源库,还有大量关于玩家的数据,它们能告诉你这些最活跃的玩家究竟是哪些人。利用游戏内活动来分析玩家的行为,帮助你了解哪些玩家是游戏的忠实粉丝。Voodoo的游戏网络越大,公司利用有效的营销信息来执行细分策略的效果就越好。

< font-size: 16px;">随着Voodoo的涉猎类型继续增加、有不同的玩家参与进来,创意的进一步提升可能会在单个游戏类型上看到更明显的效果。做好针对超休闲游戏的细分策略,你可以得到更低的CPI和更多的广告播放量。

< font-size: 16px;">而对于开发者来说,难点在于如何在正确、大规模地执行。这需要一个团队来分析、审查、制定计划,然后执行有效的营销方案,而Voodoo已经深谙其道。

< font-size: 16px;">跟Voodoo硬碰硬?

< font-size: 16px;">想要打击超休闲游戏市场的这些开发公司,他们的致命错误在于认为能够通过游戏设计掀起变革。Voodoo已经证明了游戏设计的创新并没有成本低廉、成效明显的营销来得重要,他们的游戏库规模、发行节奏一直都在不断变大、变快,这使得他们能够更进一步地认识、理解玩家。为了在竞争中脱颖而出,你必须做好准备建立一个强大的数据库,组织一支优秀的营销团队,根据指标和数据来确定哪些游戏能为你带来可观的收益。

< font-size: 16px;">尽管跟Voodoo对抗似乎是一项不可能达成的任务,但意志坚定、才华横溢的工作室可以开辟自己的小众市场。找到一个你非常熟悉并留存率一向很高的游戏机制,然后填充内容或者完善meta部分。但是记住要保持机制的简洁,不然你就失去了超休闲游戏的吸引点。你必须对游戏设计狠下心来,放弃任何不符合标准的东西,遵循低CPI规则。Playgendary、Lion和Super TapX都证明了这并非无稽之谈。

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