白话解读 WebRTC 音频 NetEQ 及优化实践

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:视频云技术网络

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< ">NetEQ 是 WebRTC 音视频核心技术之一,对于提高 VoIP 质量有明显的效果,本文将从更为宏观的视角,用通俗白话介绍 WebRTC 中音频 NetEQ 的相关概念背景和框架原理,以及相关的优化实践。



< font-size: 16px;">作者| 良逸
审校| 泰一

< ">为什么要 “白话” NetEQ?



< font-size: 16px;">随便搜索一下,我们就能在网上找到很多关于 WebRTC 中音频 NetEQ 的文章,比如下面的几篇文章都是非常不错的学习资料和参考。特别是西安电子科技大学 2013 年吴江锐的硕士论文《WebRTC 语音引擎中代运营服务明细 NetEQ 技术的研究》,非常详尽地介绍了 NetEQ 实现细节,也被引用到了很多很多的文章中。

  • < font-size: 16px;">《WebRTC 语音引擎中 NetEQ 技术的研究》

  • < font-size: 16px;">NetEQ 算法

  • < font-size: 16px;">WebRTC 中音频相关的 NetEQ

< font-size: 16px;">这些文章大部分从比较 “学术” 的或 “算法” 的角度,对 NetEQ 的细节做了非常透彻的分析,所以这里我想从更宏观一些的角度,说一下我个人的理解。白话更容易被大家接受,争取一个数学公式都不用,一行代码都不上就把思路说清楚,有理解不对的地方,还请大家不吝赐教。

< ">丢包、抖动和优化的理解

< font-size: 16px;">在音视频实时通信领域,特别是移动办公(4G),疫情下的居家办公和在线课堂 (WIFI),网络环境成了影响音视频质量最关键的因素,在差的网络质量面前,再好的音视频算法都显得有些杯水车薪。网络质量差的表现主要有延时、乱序、丢包、抖动,谁能处理和平衡好这几类问题,谁就能获得更好的音视频体验。由于网络的基础延时是链路的选择决定的,需优化链路调度层来解决;而乱序在大部分网络条件下并不是很多,而且乱序的程度也不是很严重,所以接下来我们主要会讨论丢包和抖动。

< font-size: 16px;">抖动是数据在网络上的传输忽快忽慢,丢包是数据包经过网络传输,因为各种原因被丢掉了,经过几次重传后被成功收到是恢复包,重传也失败的或者恢复包过时的,都会形成真正的丢包,需要丢包恢复 PLC 算法来无中生有的产生一些假数据来补偿。丢包和抖动从时间维度上又是统一的,等一会来了的是抖动,迟到很久才来的是重传包,等一辈子也不来的就是 “真丢包”,我们的目标就是要尽量降低数据包变成 “真丢包” 的概率。

< font-size: 16px;">优化,直观来讲就是某个数据指标,经过一顿猛如虎的操作之后,从 xxx 提升到了 xxx。但我觉得,评判优化好坏不能仅仅停留在这个维度,优化是要 “知己知彼”,己是自己的产品需求,彼是现有算法的能力,己彼合一才是最好的优化,不管算法是简单还是复杂,只要能完美的匹配自己的产品需求,就是最好的算法,“能捉到老鼠的就是好猫”。

< ">NetEQ 及相关模块

< ">NetEQ 的出处

< font-size: 16px;">《GIPS NetEQ 原始文档》,这是由 GIPS 公司提供的最原始的 NetEQ 的说网络建设网站明文档(中文翻译),里面介绍了什么是 NetEQ 以及对其性能的简单说明。NetEQ 本质上就是一个音频的 JitterBuffer(抖动缓冲器),名字起的非常贴切,Network Equalizer(网络均衡器)。大家都知道 Audio Equalizer 是用来均衡声音的效果器,而这里的 NetEQ 是用来均衡网络抖动的效果器。而且 GIPS 还给这个名字注册了商标,所以很多地方看到的是 NetEQ (TM) 。
上面的官方文档中,有一条很重要信息,“最小化抖动缓冲带来的延时影响”,这说明 NetEQ 的设计目标之一就是:“追求极低延时”。这个信息很关键,为我们后续的优化提供了重要线索。



< ">NetEQ 在音视频通讯 QoS 流程中的位置

< font-size: 16px;">音视频通讯对于普通用户来说,只要网络是通的,WIFI 和 4G 都可以,一个呼叫过去,看到人且听到声音,就 OK 了,很简单的事情,但对于底层的实现却没有看起来那么简单。单 WebRTC 开源引擎的相关代码文件数量就有 20 万个左右,代码行数不知道有没有人具体算过,应该也是千万数量级的了。不知道多少码农为此掉光了头发 :)。

< font-size: 16px;">下面这张图,是对实际上更复杂的音视频通讯流程的抽象和简化。左边是发送 (推流) 侧:经过采集、编码、封装、发送;中间经过网络传输;右边是接收 (拉流) 侧:接收、解包、解码、播放;这里重点体现了 QoS(Quality of Service,服务质量)的几个大的功能,以及跟推拉流数据主要流程的关系。可以看到 QoS 功能分散在音视频通讯流程中的各个位置,导致要了解整个流程之后才能对 QoS 有比较全面的理解。图上看起来左边发送侧的 QoS 功能要多一些,这是因为 QoS 的目的就是要解决通讯过程中的用户体验问题,要解决问题,最好就是找到问题的源头,能从源头解决的,都是比较好的解决方式。但总有一部分问题是不能从源头来解决的,比如在多人会议的场景,一个人的收流侧网络坏了,不能影响其它人的开会体验,不能出现 “一颗老鼠屎坏掉一锅粥” 的情况,不能污染源头。所以收流也要做 QoS 的功能,目前收流侧的必备功能就是 JitterBuffer,包括视频的和音频的,本文重点分析音频的 JitterBuffer -- NetEQ。

< font-size: 16px;">NetEQ 原理及相关模块的关系


< font-size: 16px;">上面这张图是对 NetEQ 及其相关模块工作流程的抽象,主要包含 4 个部分,NetEQ 的输入、NetEQ 的输出、音频重传 Nack 请求模块、音视频同步模块。为什么要把 Nack 请求模块和音视频同步模块也放进 NetEQ 的分析中?因为这两个模块都直接跟 NetEQ 有依赖,相互影响。图里面的虚线,标识每个模块依赖的其它模块的信息,以及这些信息的来源。接下来介绍一下整个流程。

< ">1. 首先是 NetEQ 的输入部分:

< font-size: 16px;">底层 Socket 收到一个 UDP 包后,触发从 UDP 包到 RTP 包的解析,经过对 ***C 和 PayloadType 的匹配,找到对应的音频流接收的 Channel,然后从 InsertPacketInternal 输入到 NetEQ 的接收模块中。

< font-size: 16px;">收到的音频 RTP 包很可能会带有 RED 冗余包(redundance),按照 RFC2198 的标准或者一些私有的封装格式,对其进行解包,还原出原始包,重复的原始包将会被忽略掉。解出来的原始 RTP 数据包会被按一定的算法插入到 packet buffer 缓存里面去。之后会将收到的每一个原始包的序列号,通过 UpdateLastReceivedPacket 函数更新到 Nack 重传请求模块,Nack 模块会通过 RTP 收包或定时器触发两种模式,调用 GetNackList 函数来生成重传请求,以 NACK RTCP 包的格式发送给推流侧。

< font-size: 16px;">同时,解完的每一个原始包,得到了时间轴上唯一的一个接收时刻,包和包之间的接收时间差也能算出来了,这个接收时间差除以每个包的打包时长就是 NetEQ 内部用来做抖动估计的 IAT(interarrival time),比如,两个包时间差是 120ms,而打包时长是 20ms,则当前包的 IAT 值就是 120/20=6。之后每个包的 IAT 值经过核心的网络抖动估计模块(DelayManager)处理之后,得到最终的目标水位(TargetLevel),到此 NetEQ 的输入处理部分就结束了。

< ">2. 其次是 NetEQ 的输出部分:

< font-size: 16px;">输出是由音频硬件播放设备的播放线程定时触发的,播放设备会每 10ms 通过 GetAudioInternal 接口从 NetEQ 里面取 10ms 长度的数据来播放。

< font-size: 16px;">进入 GetAudioInternal 的函数之后,第一步要决策如何应对当前数据请求,这个任务交给操作决策模块来完成,决策模块根据之前的和当前的数据和操作的状态,给出最终的操作类型判断。NetEQ 里面定义了几种操作类型:正常、加速、减速、融合、拉伸(丢包补偿)、静音,这几种操作的意义,后面再详细的说。有了决策的操作类型,再从输入部分的包缓存(packet buffer)里面取出一个 RTP 包,送给抽象的解码器,抽象的解码器通过 DecodeLoop 函数层层调用到真正的解码器进行解码,并把解码后的 PCM 音频数据放到 DecodedBuffer 里面去。然后就是开始执行不同的操作了,NetEQ 里面为每一种操作都实现了不同的音频数字信号处理算法(DSP),除了 “正常” 操作会直接使用 DecodedBuffer 里的解码数据,其它操作都会结合解码的数据进行二次 DSP 处理,处理结果会先被放到算法缓存(Algorithm Buffer)里面去,然后再插入到 Sync Buffer 里面。Sync Buffer 是一个循环 buffer,设计的比较巧妙,存放了已经播放过的数据、解码后未播放的数据,刚刚从算法缓存里插入的数据放在 Sync Buffer 的末尾,如上图所示。最后就是从 Sync Buffer 取出最早解码后的数据,送出去给外部的混音模块,混音之后再送到音频硬件来播放。

< font-size: 16px;">另外,从图上可以看出决策模块(BufferLevelFilter)会结合当前包缓存 packet buffer 里缓存的时长,和 Sync Buffer 里缓存的数据时长,经过算法过滤后得到音频当前的缓存水位。音视频同步模块会使用当前音频缓存水位,和视频当前缓存水位,结合最新 RTP 包的时间戳和音视频的 SR 包获得的时间戳,计算出音视频的不同步程度,再通过 SetMinimumPlayoutDelay 最终设置到 NetEQ 里面的最小目标水位,来控制 TargetLevel,实现音视频同步。

< ">NetEQ 内部模块

< ">NetEQ 抖动估计模块(DelayManager)

< ">1. 平稳抖动估计部分:

< font-size: 16px;">将每个包的 IAT 值,按照一定的比例(取多少比例是由下面的遗忘因子部分的计算决定的),累加到下面的 IAT 统计的直方图里面,最后计算从左往右累加值的 0.95 位置,此位置的 IAT 值作为最后的抖动 IAT 估计值。例如下图,假定目标水位 TargetLevel 是 9,意味着目标缓存数据时长将会是 180ms(假定打包时长 20ms)。



< ">2. 平稳抖动遗忘因子计算:

< font-size: 16px;">遗忘因子是用来控制当前包的 IAT 值取多少比例累加到上面的直方图里面去的系数,计算过程用了一个看起来比较复杂的公式,经过分析,其本质就是下面的黄色曲线,意思是开始的时候遗忘因子小,会取更多的当前包的 IAT 值来累加,随着时间推移,遗忘因子逐渐变大,会取更少的当前包 IAT 值来累加。这个过程搞的有点复杂,从工程角度看完全可以简化成直线之类的,因为测试下来 5s 左右的时间,基本就收敛到目标值 0.9993 了,其实这个 0.9993 才是影响抖动估计的最主要的因素,很多优化也是直接修改这个系数来调节估计的灵敏度。

< ">3. 峰值抖动估计:

< font-size: 16px;">DelayManager 中有一个峰值检测器 PeakDetector 用来识别峰值,如果频繁检测到峰值,会进入峰值抖动的估计状态,取最大的峰值作为最终估计结果,而且一旦进入这个状态会一直维持 20s 时间,不管当前抖动是否已经恢复正常了。下面是一个示意图。

< ">NetEQ 操作决策模块(DecisionLogic)

< font-size: 16px;">决策模块的简化后的基本判定逻辑,如下图所示,比较简洁不用解释。这里解释一下下面这几个操作类型的意义:

  • < font-size: 16px;">ComfortNoise:是用来产生舒适噪声的,比单纯的静音包听起来会更舒服的静音状态;

  • < font-size: 16px;">Expand(PLC):丢包补偿,最重要的无中生有算法模块,解决 “真丢包” 时没数据的问题,造假专业户 ;

  • < font-size: 16px;">Merge:如果上一次是 Expand 造假出来的数据,那为了听起来更舒服一些,会跟正常数据包做一次融合算法;

  • < font-size: 16px;">Accelerate:变声不变调的加速播放算法;

  • < font-size: 16px;">PreemptiveExpand:变声不变调的减速播放算法;

  • < font-size: 16px;">Normal:正常的解码播放,不额外引入假数据;

< ">NetEQ 相关模块优化点

< ">NetEQ 抗抖动优化

< font-size: 16px;">由于 NetEQ 的设计目标是 “极低延时”,不能很好的匹配,视频会议,在线课堂,直播连麦等非极低延时场景,需要对其敏感度进行调整,主要调整抖动估计模块相关的灵敏度;

< font-size: 16px;">直播场景,由于对于延时敏感度可以到秒级以上,所以需要启用 StreamMode 的功能(新版本中好像去掉了),而且也需要对其中参数进行适配;

< font-size: 16px;">服务于极低延时目标,原始的包缓存 packetbuffer 太小,容易造成 flush,需要按业务需要调大一些;

< font-size: 16px;">还有一些业务会根据自己的业务场景主动识别网络状况,然后直接设置最小 TargetLevel,简单粗暴的控制 NetEQ 的水位。

< ">NetEQ 抗丢包优化:

< font-size: 16px;">原始的 WebRTC 的 Nack 丢包请求的触发机制是用包触发的,在弱网下会恶化重传效果,可以改为定时触发来解决;

< font-size: 16px;">丢包场景会有重传,但如果 buffer 太小,重传也会被丢弃,所以为了提高重传效率,增加 ARQ 延时预留功能,可明显降低拉伸率;

< font-size: 16px;">比较算法级的优化是对丢包补偿 PLC 算法的优化,调整现有 NetEQ 的拉伸机制,优化听感效果;

< font-size: 16px;">开启 Opus 的 Dtx 功能之后,在丢包场景会导致音频 Buffer 变大,需要单独优化 Dtx 相关处理逻辑。


< font-size: 16px;">下面是 ARQ 延时预留功能开启后的效果对比,平均拉伸率降低 50%,延时也会相应增加:

< ">音视频同步优化:

< font-size: 16px;">原始的 WebRTC 的 P2P 音视频同步算法是没有问题的,但是目前架构上面一般都有媒体转发服务器(SFU),而服务器的 SR 包生成算法可能会由于某些限制或者错误会不完全正确,导致无法正常同步,为规避 SR 包生成错误,需要优化音视频同步模块的计算方式,使用水位为主要参考来同步,即在接收端保证音视频的缓存时间是差不多大小的。下面是优化效果的对比:


< font-size: 16px;">还有一种音视频同步的问题,其实不是音视频同步机制导致的,而是设备性能有问题,不能及时处理视频的解码和渲染,导致视频数据累积,从而形成的音视频不同步。这种问题可以通过对比不同步时长的趋势,跟视频解码和渲染时长的趋势,两者匹配度会很高,如下图所示:

< ">总结

NetEQ 作为音频接收侧的核心功能,基本上包含了各个方面,所以很多很多音视频通讯的技术实现里都会有它的踪迹,乘着 WebRTC 开源快 10 年的东风,NetEQ 也变的非常普及,希望这篇白话文章能帮大家更好的理解 NetEQ。

< font-size: 16px;">作者最后的话:需求不停歇,优化无止境!

白话解读 WebRTC 音频 NetEQ 及优化实践

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关键词:白话解读,WebRTC,音频,NetE

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