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Google调查全球6个主流市场显示:休闲类游戏玩家

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者: | 来源:

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原创:出海问答  

来源:出海问答  (ID:出海问答)

问题概览  

1、全球游戏玩家市场现状如何?

2、移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?

3、通过什么渠道引流而来的玩家最多?

4、哪些因素趋势玩家开始并持续玩游戏?

5、哪些因素能促使用户付费?

6、2019 年哪些游戏类型最具潜力?

导语:

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 95.9 亿美元,同比增长 15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速 5.3%。游戏出海成为 2019 的又一趋势。

游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析 2018Google 全球移动游戏玩家行为和态度调研国外媒体资源数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

回 答 嘉 宾:Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人朱筱筱

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1、全球游戏玩家市场现状如何?

游戏玩家规模逐步上升,亚太用户下载和卸载频繁

根据 Newzoo 的 2018 年 7 月季度游戏更新报告,2018 年全球游戏玩家规模在 22 亿左右,到 2021 年这个规模会上升到约 26 亿。56% 亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53% 的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。

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2、移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?

发现、互动、购买

移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买。

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3、通过什么渠道引流而来的玩家最多?

从应用商店里来发现应用,占到了整体的 60%

我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场 18-49 岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类 1299 人,大型多人在线游戏 1218 人,动漫类 1094 人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的 60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了 23%,评分占了 21%,精选应用占了 20%);其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%)。

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动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛

其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,达到了 3.2 种,大型多人在线为 2.5 种,休闲类为 1.9 种。

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59% 的玩家在一天内完成下载

从发现游戏到下载,59% 的玩家在一天内完成,其中 36% 的部分会立即下载;按游戏类型来看,休闲游戏立即下载的比例最高,达到了 40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩家会搜索专业评论,而休闲类游戏玩家会采纳更多非正式建议。

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4、哪些因素驱使玩家开始并持续玩游戏?

游戏玩家每个月会玩平均会玩 4 款游戏

游戏玩家每个月会玩平均会玩 4 款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为 5.3 款。

玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求团队合作

玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求团队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。

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让玩家持续玩游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感

三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否易于上手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。

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可以通过新的功能广公关危机写信告和口碑吸引老游戏玩家回归

不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,游戏被朋友和家人提及也会有一定可能让玩家回归。

5、哪些因素能促使用户付费?

付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)

大型多人在线类和动漫类的玩家付费意愿更高,占 78% 和 82%,但休闲类这一比例仅为 47%。主要的付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。

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64% 的非付费游戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励

三类玩家都比较偏好增加额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大型多人在线类和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。

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6、2019 年哪些游戏类型最具潜力?

休闲类,动漫类,大型多人在线类

在美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场中,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且这三类游戏的玩家规模分别是休闲类 5700 万人,大型多人在线类 4100 万人,动漫类 2300 万人,存在巨大的发展潜力。

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