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2018年全球应用商店用户支出1010亿 游戏占74% 游戏

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者: | 来源:

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继付费下载、应用内购买和应用内广告之后,应用内订阅将成为手机游戏的又一大盈利利器。

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最近几周,谷歌和苹果先后推出云游戏服务平台 Google Stadia、游戏订阅服务 Apple Arcade,社交媒体公司 Snap 也表示会推出一个 H5 游戏平台——Snap Games,手游市场日趋火热。如今,游戏市场已经探索出更多提高收益的方式——除了研发游戏产品,企业还要通过其它产品和服务,才能创造更多收益。而手机一直在推动游戏行业发展、成功过程中发挥着重要作用。

玩游戏一直是手机的主要功能之一。同样是进入新市场,游戏类移动应用的下载量和盈利速度往往遥遥领先。在过去的 10 年里,手机游戏发展已经相当成熟。2018 年,全球各大应用商店的用户支出总额达到 1010 亿美元,其中游戏支出独占 74%,比家用游戏机、个人电脑、多功能计算机 Mac、手持游戏机的支出总额还高 20%。游戏产品及服务已经为企业赚取了可观利润,但仍有巨大的增长潜力,尤其是在移动设备持续占据较大市场份额的情况下。

游戏盈利方式发展

多年以来,随着手机游戏的发展,游戏盈利方式也有了很大进展。早期,像《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《拼字游戏》等众多最为成功的游戏,都是借鉴其它游戏平台最常见的盈利策略——付费下载,实现了盈利。

2009 年,苹果首先开始允许免费应用程序内购买。几年以后,在《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《辛普森一家》等游戏的推动危机公关主演下,免费增值业务进入繁荣期。从所有用户的一次性付费下载,到部分用户多次应用内购买,这一服务改变了游戏行业的盈利方式,也为出版商创造了长期收益的机会,从而增加了收入。2018 年,用户在提供应用内购买的手机游戏上的支出,超过所有游戏支出的 95%。

2014 年,应用内广告进一步提高了休闲游戏的盈利空间。在消费倾向较低的市场,其盈利效果更为明显。应用内广告既可以帮助游戏发行商接触到大量受众,又降低了游戏玩家和广告商的广告成本。因此,像 Ketchapp 这样的工作室开始制作大量小型会话互动型游戏组合产品,《2048》、《Stack》、《Knife Hit》都是这一时期的作品。这些游戏的玩家之间可以互通,从而提高了游戏产品组合的盈利潜力。2018 年,《堡垒之夜》、《绝地求生》手游国际版《PUBG MOBILE》、《飞刀挑战》等大逃杀类游戏大受欢迎。这类游戏中强大的社交元素不仅有助于打破游戏跨平台的障碍,还将游戏作品转变为一种新的社交形式。

时间来到 2019 年第二季度,应用内游戏订阅服务开始流行。这一服务为游戏发行商带来了新的手机游戏盈利机会。谷歌和苹果走在了这一盈利方式的前沿,分别推出了 Google Stadia 和 Apple Arcade 两大基于订阅模式的游戏平台。

应用内订阅服务流行

应用内游戏订阅服务不仅提高了玩家参与度,也为出版商创造了新的收入渠道。

2011 年,订阅服务在 iOS 应用商店上线,自此以后,订阅服务,尤其是音乐和视频流媒体内容的订阅服务,就成为了应用商店增加收益的方式之一。通过应用内订阅实现游戏盈利,不仅扩大了手机游戏的整体市场份额,还使得各种类型的游戏能够以全新方式接触和吸引用户。一些小的游戏作品,如今利用游戏订阅服务,也有机会在移动领域取得更大的成功。应用内游戏订阅服务使得移动端和电脑端、游戏机游戏的界限更为模糊。

订阅模式以月为单位,为用户提供了广泛的游戏体验,同时也已成长为一种更为稳定的游戏盈利方式。订阅服务由应用商店掌控,避免了部分热门游戏在应用商店之外利用该模式进行盈利的行为,从而有效降低了应用商店的损失。游戏订阅服务平台在用户参与方面更为直接,使得非传统游戏及其游戏机制的可访问性和数量急剧增加,质量明显提新零售精准营销升,与视频和音乐流媒体相关、专门针对平台的独家内容也大幅增长。吸引用户订阅这些服务的因素,远不止于内容本身。像是关联游戏设置的进化、通过社交分享和流媒体构建游戏用户社区等,都是这一服务吸引用户的优势。

手机游戏的未来

手机游戏将继续在游戏市场独领风骚。人们早就预测到游戏将采用订阅服务模式,但这种盈利模式将如何与游戏内容结合,从而改变游戏领域,还尚未可知。

2018年全球应用商店用户支出1010亿 游戏占74% 游戏

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